02 – Urho Konttori: Varjo-Gründer und Technischer Direktor

02 – Urho Konttori: Varjo-Gründer und Technischer Direktor

mark
Von mark
Veröffentlicht: 29-11-2021
Aktualisiert: 23-03-2023

Kurz nach der Markteinführung der Varjo Aero haben wir uns mit Urho Konttori, Gründer und Technischer Direktor bei Varjo, zusammengesetzt. Urho war maßgeblich an der Entwicklung des neuen VR-Headsets beteiligt und gibt uns Auskunft über das neue Gerät. Wie es zu seiner Entwicklung kam. Welche Ziele verfolgt Varjo mit seinem neuen Headset? Was können wir in Zukunft von Varjo erwarten? Hören Sie sich die Folge jetzt an, um es herauszufinden!

Hören Sie direkt auf den folgenden Plattformen:

Urho Konttori

Mark: [00:00] 

Willkommen zum VR Expert Podcast. Ich bin Ihr Gastgeber Mark Cowles, Marketing Manager für VR Expert. In diesem Podcast werden wir uns mit Innovatoren, Experten und Entwicklern zusammensetzen, die die XR-Welt transformieren. 

In der heutigen Folge freue ich mich, kurz nach der offiziellen Ankündigung des Varjo Aero-Headsets, Urho Konttori zu Gast zu haben. Urho ist der Gründer und CTO von Varjo. Er ist ein Produktinnovator und Programmmanager mit mehr als 20 Jahren Erfahrung in der Entwicklung, Konstruktion und Leitung großer Hardware- und Softwareprojekte bei Varjo, Microsoft, Nokia und AbSolutions. 

Varjo ist ein Unternehmen, das sich darauf konzentriert, die Realität zu revolutionieren. Varjo hat es sich zur Aufgabe gemacht, Realitäten zu verändern. Durch die Entwicklung einiger der innovativsten VR-, AR- und MR-Technologielösungen der Branche werden virtuelle, erweiterte und traditionelle Realitäten miteinander verschmolzen, um das Computing nachhaltig zu verändern. 

Zunächst einmal würde ich gerne darüber sprechen, wie Sie zu Virtual Reality und dieser Art von Technologie gekommen sind. Und danke, dass Sie hier sind. 

Urho: [01:09] 

Ich danke Ihnen. Für mich begann die Reise in den 90er Jahren, als ich Rollenspiele spielte, Bücher wie Neuromancer las, diese Rollenspiele wie Shadowrun spielte, in denen man die Matrix hatte, die Möglichkeit, in den Computern zu sein und Dinge zu hacken. Irgendwann bekam ich dann ein VFX 1-Headset in die Hand, was ziemlich cool war. Ich hatte es eine Zeit lang, dann habe ich es zum gleichen Preis verkauft, zu dem ich es gekauft hatte, was im Nachhinein ein schlechtes Geschäft ist, aber damals war es ein sehr gutes Geschäft.

Schließlich, in den 2000er Jahren, kam ich zu Nokia, weil das Unternehmen Anfang der 2000er Jahre ein so genanntes Internet-Tablet auf den Markt brachte, und ich dachte, dass dies die Zukunft der Kommunikation insgesamt sein würde, ein neues Paradigma.

Und ich dachte, wenn ich zu einem Unternehmen wie Nokia gehe, könnte ich mir einen der Träume erfüllen, die in dieser RPG-Ära entstanden sind, nämlich Teil der räumlichen Computerrevolution zu sein. Für mich war der Einstieg bei Nokia damals also gewissermaßen ein Mittel, um dieses Ziel zu erreichen. Dann vergingen einige Jahre, in denen ich mich mit Handys und Betriebssystemen beschäftigte und irgendwann von Microsoft aufgekauft wurde, wobei ich mit diesen Teams zusammenarbeitete. Und plötzlich, eines Tages, rief mich Todd Holmdahl an, der die Hardware-Entwicklung bei Microsoft leitete. Er rief mich an und fragte, ob ich die Entwicklung des VR-Headsets für das Xbox-Team leiten würde.

Ich versuchte, mich zu beruhigen. “Ja, ich würde mich freuen, das zu tun.” Natürlich schrie ich innerlich: “Ja, ein verrückter Traum wird wahr!” 

Das war also der nächste Schritt für mich. Ich hatte damals schon ein bisschen mit den HoloLens-Teams und einigen anderen Geräten gearbeitet, es kam also nicht ganz aus heiterem Himmel. Aber es war eine willkommene Abwechslung zu den Jahren, in denen ich Handys entworfen und hergestellt habe. Irgendwann fand ich mich dann in den Überresten von Microsoft wieder, zusammen mit meinem anderen Mitgründer, Nico Aiden, und wir überlegten, was wir tun sollten. 

Am Ende haben wir Varjo gegründet. Das war im Sommer 2016. Seitdem machen wir die besten VR- und XR-Headsets und Technologien insgesamt.

Mark: [04:12] 

Sie haben also 2016 angefangen und Ihr Antrieb war, dass Sie Spaß an Ihrer Arbeit in der VR-Abteilung von Microsoft hatten, oder gab es einen bestimmten Grund, warum Sie in der VR- und AR-Branche geblieben sind? 

Urho: [04:22]

Nun, der andere Gründer Nico hatte die HoloLens ursprünglich ins Leben gerufen. Wir haben also darüber nachgedacht, was das nächste große Ding sein wird und worauf wir unser Augenmerk richten sollten. Und das fühlte sich wirklich wie eine dieser großen Revolutionen in der Branche an. Wenn man ein paar Jahre in die Zukunft blickt, befinden wir uns jetzt in der Phase der Exponentialkurve, in der sich vor allem VR seit einigen Jahren befindet. 

Wenn man diese Kurve jetzt extrapoliert, sind wir an einem Punkt angelangt, an dem die meisten Menschen gar nicht mehr merken, dass die enorme Dynamik bereits im Gange ist, und die Zeit, die die Menschen typischerweise empfinden, dass der Wandel viel länger dauert als gedacht, aber wenn er dann tatsächlich passiert, passiert er fast so, dass man gar nicht merkt, dass er passiert ist, und wir sind in diesem Moment, in dem man nicht merkt, dass die Geschwindigkeit gerade wahnsinnig hoch ist. Und wenn wir 2025, 2026 zurückblicken, werden wir erkennen, dass dies die entscheidenden Momente in der Kommunikation und der Datenverarbeitung sind. 

Mark: [05:45] 

In den letzten Jahren haben Sie also an der VR-2, der VR-3 und dann an der XR-1 und XR-3 gearbeitet, und vor kurzem haben Sie, wie eingangs erwähnt, die Markteinführung der Varjo Aero angekündigt, und Sie haben über dieses exponentielle Wachstum gesprochen. Können Sie uns sagen, wie es zur Entwicklung dieses Headsets kam? 

Urho: [06:04] 

Wir haben also ungefähr zu Beginn dieses Jahres damit begonnen. Es ist ein guter Zeitpunkt für uns, um uns ein besser skalierbares Produkt anzusehen, als wir es in der Vergangenheit getan haben, und wir hatten das Gefühl, dass einige der Dinge im VR-3 und XR-3 unsere Qualitätserwartungen so sehr übertrafen, insbesondere die Linsen und die Displays, dass wir das Gefühl hatten, dass wir tatsächlich damit beginnen könnten, uns ein etwas optimierteres VR-Produkt anzusehen, bei dem wir das Gewicht reduzieren, die Ergonomie verbessern und dann für ein einzelnes Display, das Qualitätserlebnis optimieren könnten. 

Ich glaube, es war im Januar, als wir grob entschieden, was der Inhalt der Aero sein wird. Wir haben eine abgespeckte Version des VR-3 gemacht und die Balance der Kopfteile gewichtet, was ungefähr dem Gegengewicht entspricht, das wir derzeit auf dem Aero haben. Als wir das Gerät in den Händen hielten und auf die Bildschirme blickten, dachten wir, das wird mit Sicherheit eine große Sache werden. Aber zu diesem Zeitpunkt haben wir uns nur auf den professionellen Markt konzentriert. Wir dachten also, dass dies eher ein Land sein würde, das sich im professionellen Bereich ausbreitet. 

Erst im Sommer bekamen wir das Feedback der Simulations-Community, die vor allem die VR-3 getestet hatte, dass das Produkt für einige Anwendungsfälle der VR für Enthusiasten wirklich gut geeignet ist. Daher haben wir im Juli beschlossen, dass wir unser Bestes tun werden, um dieses Produkt auch in die Hände von Enthusiasten zu bringen. 

Mark: [08:16] 

Ich kann mir vorstellen, dass dies der Grund war, warum Sie sich darauf konzentriert haben und wie Sie den Rest entwickeln wollten. Ich kann mir vorstellen, dass der Übergang von der VR-3 zu dieser Aero eine Menge Herausforderungen für die Entwicklung mit sich brachte – Preisklassen, wie es mit den Prosumern funktionieren wird… wie sind Sie damit umgegangen und haben all diese Herausforderungen bei der Entwicklung gemeistert? 

Urho: [08:39] 

Die Leute wissen in der Regel nicht, dass man bei der Produktherstellung auch bestimmte Zertifizierungskriterien erfüllen muss, die für professionelle Produkte und für Verbraucherprodukte unterschiedlich sind, und das war eines der Probleme, mit denen wir auch nach der Entscheidung für den Enthusiastenmarkt zu kämpfen hatten. Glücklicherweise hatten wir sehr engagierte, sehr fokussierte Ingenieure, die dann Anfang August wirklich lange Tage und Wochen damit verbrachten, diese Probleme zu beheben, und wir bekamen grünes Licht, um die Headsets für alle auszuliefern. 

Mark: [09:33] 

Eines der interessantesten Dinge, die ich gelesen habe, war die Verwendung von Mini-LCD-Displays im Headset, weil ihr damit eine so hohe Auflösung und Anzeigequalität beibehalten konntet. Können Sie uns erklären, wie das funktioniert hat und wie es zustande gekommen ist? Das ist nämlich ein großer Unterschied zu dem, was Sie in der VR-3 gemacht haben. 

Urho: [09:53] 

Nun, eigentlich haben wir in VR-3 und XR-3 genau das gleiche Panel verwendet. Einer der größten Unterschiede besteht darin, dass diese Geräte eine komplexere Optik haben, die die Helligkeit der Bildschirme um 50 % reduziert. Wir haben also bei der Aero ungefähr die doppelte Helligkeit im Vergleich zur VR-3 und XR-3, weil die optischen Teile einfacher sind. 

Die Mini-LED-Hintergrundbeleuchtung haben wir ursprünglich ganz bewusst unter dem Gesichtspunkt der Mixed-Reality-Anforderungen entwickelt. Der Grund dafür, dass wir über 2000 LEDs hinter jedem der Displays haben, ist, dass wir damit das Panel mehr auf die gleiche Weise aktualisieren können wie bei einem OLED-Panel oder einem alten CRT, der eine Scanlinie hat, die vom oberen Rand des Bildschirms ausgeht und sich dann nach unten hin aktualisiert. 

Mit der Mini-LED-Hintergrundbeleuchtung können wir das Gleiche tun. Zuerst aktualisieren wir also die Flüssigkristallmatrix im oberen Teil des Bildschirms, und dann beleuchten wir die Mini-LEDs hinter diesem Teil des Bildschirms. Dann setzt sich die Aktualisierungswelle nach unten fort, dann leuchtet die nächste Reihe auf, und so weiter, und so fort. Auf diese Weise können wir die gleichen Latenzzeitvorteile für Photon in zu Photon out erzielen wie bei einem OLED-Bildschirm. 

Und natürlich synchronisieren wir die Kameras, die die Welt um uns herum einlesen und digitalisieren, mit den Displays, die sie uns dann zeigen. Und all das tun wir, um die Latenzzeit zu minimieren und das Gefühl der Verbindung mit der Welt um Sie herum zu vermitteln. Das ist also der Hauptgrund, warum wir das gemacht haben. Ein weiterer Grund ist, dass Sie mit der Mini-LED-Hintergrundbeleuchtung hellere Displays erhalten als mit der typischen seitlichen Hintergrundbeleuchtung. Außerdem kann man mit solchen Displays ein viel höheres Kontrastverhältnis erzielen, indem man die dynamischen Aspekte der Hintergrundbeleuchtung nutzt. 

Mark: [12:14] 

Und werden Sie diesen Typ bei Ihren neuen Headsets beibehalten? Sie sagten, die Helligkeit sei fast verdoppelt worden. Haben Sie gute Reaktionen aus der Community erhalten? 

Urho: [12:26] 

Ganz genau. Manchmal braucht man nicht auf die Reaktion der Community zu warten, wenn man einen solchen Unterschied wie Tag und Nacht nutzt. Die Helligkeit fügt eine neue Ebene der Wiedergabetreue hinzu, und es ist kein Zufall, dass Kinos und Fernseher in Richtung HDR gehen, bei dem es um die Erhöhung des Dynamikbereichs geht. Es geht also darum, die reinsten Schwarztöne zu erzielen und dafür zu sorgen, dass das Weiß nicht wie das Weiß auf einer Zeitung oder eher wie ein Grauton aussieht, sondern eher wie eine Form von Energie, so als würde man in einen Scheinwerfer blicken oder etwas Ähnliches. 

Das ist das ultimative Ziel, das man erreichen möchte, so dass man, wenn man tatsächlich in eine virtuelle Welt eintaucht, die Tür öffnet und nach draußen tritt, theoretisch in der Lage sein sollte, ein zu helles Bild zu haben, so dass sich die Augen dann verkleinern, die Pupillen vergrößern und sich an die hellen Bedingungen anpassen würden. Aber ich denke, das wird noch ein paar Jahre dauern. 

Die Helligkeit, die wir mit dem Aero erhalten, ist jedoch für den professionellen Bereich von Vorteil, zum Beispiel bei der Bewertung von Industriedesign. Wenn man sich also ein Objekt mit reflektierenden Eigenschaften, spiegelnden Teilen oder Materialien ansieht, schaut man sich an, wie die Highlights auf diesen Oberflächen wirken. Und das kommt bei Aero viel besser zur Geltung als bei anderen Headsets. Es erweckt die Dinge mehr zum Leben, als man es normalerweise tut. 

Wir waren also wirklich überrascht über den Unterschied zum VR-3 und zum XR-3. Nicht nur für andere Gerätehersteller, sondern es gibt einen signifikanten Unterschied, wie lebensecht die Dinge aufgrund der Helligkeit aussehen. 

Mark: [14:33] 

Das habe ich bei einem der Modelle, die wir haben, definitiv festgestellt. Man kann den Unterschied erkennen, wenn man es neben die XR-3 und andere Headsets legt. Es ist wirklich atemberaubend. Es ist sehr beeindruckend. Also, Hut ab vor euch. 

Um noch einmal auf die Marketing- und Vertriebsseite zurückzukommen: Viele Kunden haben uns gefragt, wie das Aero in die bestehende Varjo-Produktpalette passt.

Urho: [14:57] 

Sie ist also für die Fälle gedacht, in denen Sie wirklich nach dem bestmöglichen Komfort suchen und die virtuelle Realität Ihr Hauptanwendungsfall ist. Dann passt die Aero in diese Fälle. Oder wenn Sie die Nutzung erheblich ausweiten wollen. Sie haben also VR-3 benutzt und sind sehr zufrieden damit. Jetzt wollen Sie die Nutzung skalieren, so dass Sie statt ein paar davon ein paar Klassenzimmer haben wollen, und dann können Sie die Wiedergabetreue messen und sehen, dass Aero in meinem Anwendungsfall sehr kompetent ist. 

Mit dem Aero lassen sich zwei Arten von Kosteneinsparungen erzielen. Erstens ist das Headset selbst preiswerter. Das ist großartig. Zweitens haben wir den Rendering-Stack für Aero dahingehend optimiert, dass es sich um ein einzelnes Display handelt, sodass wir einige Dinge einfacher erledigen können. Und wir haben gleichzeitig auch andere Teile des Stacks optimiert, so dass man nicht unbedingt einen Supercomputer braucht, um diese Dinge auszuführen, sondern sie auch auf einem anständigen Laptop oder einem preiswerten Desktop-PC ausführen kann. Somit ergeben sich auch zusätzliche Kosteneinsparungen bei der Hardware selbst. 

Und schließlich gibt es in dieser Welt voller Chip-Lieferprobleme eine lustige Sache: Je größer die Auswahl an Grafikprozessoren ist, desto besser ist deren Verfügbarkeit. Man muss also nicht ein halbes Jahr warten, um die 100 RTX 3090 zu bekommen, die auf der ganzen Welt verteilt sind, sondern kann auch eine 3060 oder sogar eine GPU der 20er-Serie verwenden. Die 2080 ist für Aero-Anwendungen völlig in Ordnung. Und plötzlich sind viele dieser Versorgungsprobleme tatsächlich verschwunden. Das ist vielleicht die dritte Facette, die einen signifikanten Unterschied macht.

Mark: [17:06] 

Ein Punkt, zu dem wir im Zusammenhang mit dem neuen Produkt immer wieder befragt werden, ist der Abonnement-Service, den Varjo anbietet. Es scheint ein anderes Modell als das des alten Headsets zu sein. Können Sie erklären, wie das funktioniert und was die Entscheidung dafür war? 

Urho: [17:21] 

Ganz genau. Mit dem Aero bieten wir also einen sehr einfachen Abonnementplan an. Es gibt kein Abonnement, es ist also sehr einfach. Der Grund dafür ist natürlich, dass wir es kleinen und mittelständischen Unternehmen einfach machen wollten, damit sie kein separates Abonnement verwalten müssen, und natürlich für die Enthusiasten-Community – obwohl wir alle die Netflix-Steuer zahlen, ist es in gewisser Weise nicht natürlich, für Abonnements für Hardware zu zahlen. Wir hatten also das Gefühl, dass wir dieses Produkt ein wenig vereinfachen müssen.

Mark: [18:06] 

Haben Sie bisher gesehen, dass sich die Investition in das Aero-System für die Unternehmen bereits rentiert hat? Natürlich wurde es noch nicht weltweit eingeführt, aber haben Sie bei den Unternehmen, die es getestet haben, sofort den Unterschied oder die Ergebnisse gesehen? 

Urho: [18:18] 

Unsere Kunden sind von der Aero sehr begeistert. Ich kann sagen, dass die Nachfrage um ein Vielfaches höher war als erwartet, was natürlich ein positives Problem darstellt. Und es ist wirklich typisch, dass die Leute in der Lage waren, zu testen und den Unterschied zu sehen. Und natürlich sehen wir im Moment sehr gute Skalierungsaktivitäten mit dem Aero. 

Mark: [18:48] 

Fantastisch. Wir haben jetzt über die Vergangenheit und die Gegenwart gesprochen und darüber, wie Sie zur Aero gekommen sind. Für diejenigen, die mehr über Varjo in der Zukunft wissen wollen, haben Sie nicht nur massive Ankündigungen zu Ihrer Hardware gemacht, sondern auch zu Ihrer Software, mit Teleport VR. Können Sie uns etwas mehr darüber erzählen, wie das Software-Ökosystem für Varjo in Zukunft aussehen wird, oder welche Pläne Sie dafür haben?

Urho: [19:11] 

Wenn wir also die Vielfalt der Anwendungsfälle in der VR betrachten, setzen wir die Unterstützung des Steam VR-Ökosystems fort. Wir stellen also sicher, dass das Beste seiner Klasse, der goldene Standard des Trackings, verfügbar ist, und Sie können weiterhin die zusätzlichen Erweiterungssysteme verwenden. Nicht nur die Valve-Index-Controller, sondern auch die Vive Pax und die Tundra-Tracker, zum Beispiel. Die Teilnahme an diesem Ökosystem ist natürlich superwichtig, damit man immer weiß, dass alles auf einem Varjo-Headset läuft. Es wird einfach besser aussehen, es wird ein besseres Erlebnis sein, aber jedes Erlebnis läuft auf dem Varjo-Headset. Wir sind der Meinung, dass dies sehr wichtig für die weitere Unterstützung der Headsets und unserer Kunden ist. 

Außerdem sehen wir ein starkes Interesse daran, im professionellen Bereich einen Teil der Datenverarbeitung in die Cloud zu verlagern. Aus diesem Grund haben wir im Sommer die Varjo Reality Cloud eingeführt bzw. angekündigt, dass wir sie bald einführen werden, was auch bald geschehen wird. Wir befinden uns jetzt in der Alphaphase, in der mehrere Unternehmen sie aktiv nutzen und das Feedback und die Verbesserungen aus dieser Zusammenarbeit über den Stack erhalten. Wir sind davon überzeugt, dass die Lösung vor allem im Bereich der Unternehmensvisualisierung in den allerersten Tagen einen entscheidenden Wandel herbeiführen wird und sich dann sehr gut auf weit verbreitete Design-Workflows übertragen lässt.

Letztlich wird alles besser laufen, wenn man es auf den Cloud-GPUs ausführt. Man hat im Grunde genommen unendlich viele Rechenkapazitäten zur Verfügung, wenn man sie braucht, man kann im Grunde genommen einen Schieberegler verwenden – will ich einen High-End-GPU oder einen mittleren? Möchte ich vier miteinander verbundene GPUs haben? Möchte ich 12 CPUs oder vielleicht 100 CPUs zur Verfügung haben? Vielleicht reichen mir dieses Mal 16 Gigabyte Arbeitsspeicher, aber das nächste Mal ist das Modell so komplex, dass ich 100 Gigabyte Arbeitsspeicher benötige. 

Sie müssen nichts kaufen, wenn Sie diese Konfigurationen vornehmen. Man drückt ein paar Schieberegler und wartet dann 30 Sekunden, bis der Rechner hochgefahren ist. Dann kann man sich selbst eine Erfahrung servieren, und wenn man eine Designprüfung mit seinem Chef durchführt, schiebt man sie vielleicht ein wenig hin und her, und dann kann man in der Demo Echtzeit-Raytracing betreiben und so weiter. Das wird sicherlich die Zukunft im High-End-Bereich sein, und dann wird es hoffentlich eines Tages auch auf die Verbraucher übergreifen. 

Und schließlich ist Teleport VR eine unserer langfristigen Visionen für die Zukunft der Zusammenarbeit und Kommunikation für die Menschen. Hier haben wir wirklich die Vision, dass man das Gefühl haben kann, an einem anderen Ort der Welt in Echtzeit anwesend zu sein, so dass alles so abläuft, als wäre man selbst vor Ort, wodurch die Anzahl der erforderlichen Reisen reduziert wird, und zwar sowohl aus ökologischer Sicht als auch im Hinblick auf den Aspekt, dass Reisen sehr anstrengend für die Menschen und ihre Familien sind, und natürlich eine sehr ineffiziente Nutzung der Zeit eines jeden, insbesondere bei Geschäftsreisen. 

Eine Woche lang zu reisen, um dann zwei 2-stündige Treffen mit jemandem zu haben, ist ein sehr häufiges Szenario. Unser Ziel ist es, dies weltweit so weit wie möglich zu reduzieren. Das geht nicht über Nacht, und der Teleport VR ist unser erster Schritt auf diesem Weg. Er ist das Ergebnis unseres Zusammenschlusses mit dem Team von Dimension 10, das in den letzten fünf Jahren die weltweit führende architektur- und ingenieurtechnisch optimierte VR-Zusammenarbeit geleistet hat. 

Es ist also sehr auf professionelle Design-Workflows und Prüfungsworkflows zugeschnitten. Jetzt erweitern wir sie auf größere Zielgruppen außerhalb der AEC-Branche. Gleichzeitig entwickeln wir uns in Richtung echter Telepräsenz, über die wir vielleicht schon im nächsten Jahr mehr sprechen werden. Wer weiß? 

Mark: [24:21] 

Es gibt so viele Dinge zu verarbeiten. Bevor wir zum Schluss kommen, was können wir nächstes Jahr erwarten? Wir werden die Aero haben. Wann erwarten Sie, dass sie ausgeliefert wird?

Urho: [24:33] 

Aero wird bereits in diesem Jahr ausgeliefert. Wir haben natürlich ein paar Lieferungen an enge Partner und sehr wichtige Kunden durchgeführt. Aber im Dezember werden wir die Auslieferung auf eine etwas breitere Basis stellen. 

Mark: [24:53] 

Und die Kunden, die bereits VR-3 und XR-3 haben, werden auch im kommenden Jahr unterstützt. Richtig? 

Urho: [25:00] 

Ganz genau. Aero ist kein Ersatz für diese Produkte. Es ist eine zusätzliche Stufe in unserem Portfolio von gut, besser, am besten. Und sicherlich wird es den Mixed-Reality-Workflow für einen XR-3-Benutzer nicht verbessern. Insgesamt glauben wir, dass alle Headsets letztendlich Mixed-Reality-Headsets sein werden. Oder vielleicht werden sie alle als VR-Headsets bezeichnet, obwohl sie Mixed-Reality-Funktionen haben. Wer weiß? Der Trend zur Namensgebung ist viel größer als das, was ein kleines Unternehmen wie Varjo beeinflussen kann.

Mark: [25:37] 

Ich muss sagen, dass ich in der kurzen Zeit, in der wir uns unterhalten haben, eine Menge gelernt habe. Und ich möchte nur fragen, wo unsere Zuhörer Sie online finden können und wo sie die Aero-Demo sehen oder in den kommenden Monaten testen können, wenn es eine Möglichkeit gibt, dies zu tun.

Urho: [25:56] 

Am einfachsten kann man mir also auf Twitter folgen, mein Nachname @konttori. Dann natürlich auch @Varjodotcom auf Twitter. Ich bin auf LinkedIn und antworte dort auch auf Nachrichten, aber ich kuratiere ein bisschen mehr auf der Twitter-Seite. Wo kann man die Aero-Headsets sehen? Wir haben diese Woche an der Augmented World Expo teilgenommen, das war eine gute Gelegenheit, und viele Leute haben sie dort gesehen. Wir werden auf der CES und vielen kommenden VR- und Mixed-Reality-Veranstaltungen vertreten sein. Eine gute Möglichkeit ist die Kontaktaufnahme über unser Value Added Reseller-Netzwerk. Das können Sie auf der Website von Varjo nachlesen. Und VR Expert ist natürlich einer der geschätzten Vertriebspartner für das Varjo-Headset. Nehmen Sie also Kontakt mit ihnen auf.

Mark: [26:55] 

Vielen Dank, Urho, und danke an alle, die zugehört haben. Bitte teilen Sie den Podcast, verbinden Sie sich mit uns, und wenn Sie jemanden kennen oder Fragen haben, können Sie sich gerne mit uns in Verbindung setzen. Für heute bedanken wir uns bei Ihnen fürs Zuhören und bis zum nächsten Mal.