In diesem Artikel erfährst du etwas über die Geschichte der Augmented Reality und ihre Zukunft. Der Begriff “Augmented Reality” wurde zwar in den 1990er Jahren erfunden, aber die Technologie geht auf die späten 1960er Jahre zurück. Heute ist sie in den Köpfen der Menschen allgegenwärtig, auch wenn sie hinter ihrer verwandten Technologie, der virtuellen Realität, zurückbleibt.
AR ist Jahr für Jahr gewachsen, von 14,84 Milliarden Dollar im Jahr 2020 auf geschätzte 454,73 Milliarden Dollar im Jahr 2030. Aber wo hat das alles angefangen? Um ein Gefühl für die Anfänge der Augmented Reality zu bekommen, beleuchtet VR Expert die Geschichte der Augmented Reality und was sie über ihre Zukunft aussagen könnte.
Wir werden diesen Artikel auch aktualisieren, wenn neue Meilensteine in der Augmented Reality erreicht werden.
Giambattista Della Porta war der erste, der das rudimentäre Konzept der Augmented Reality beschrieb. In seinem Buch “Magia Naturalis”, das 1584 veröffentlicht wurde, beschreibt er eine Glasscheibe, die Objekte in einem anderen Licht und in einer anderen Position reflektiert, so dass es so aussieht, als ob sie sich nicht dort befinden, wo sie tatsächlich sind. Interessanterweise funktioniert AR heute durch die Steuerung von Licht in oder durch modifiziertes Glas.
“Es soll eine Kammer geben, in die kein anderes Licht kommt, außer durch die Tür oder das Fenster, durch das der Zuschauer hineinschaut. Das ganze Fenster oder ein Teil davon soll aus Glas sein, wie wir es tun, um die Kälte fernzuhalten. Aber ein Teil soll geschliffen sein, damit es auf beiden Seiten einen Spiegel gibt, durch den der Zuschauer hineinschauen kann. Für den Rest tue nichts. Vor dieses Fenster sollen Bilder, Marmorstatuen und dergleichen gestellt werden.
Denn das, was draußen ist, scheint drinnen zu sein, und das, was hinter dem Rücken des Zuschauers ist, wird er für die Mitte des Hauses halten, so weit von dem Glas drinnen entfernt, wie sie draußen stehen, und zwar so deutlich und sicher, dass er glaubt, nichts als die Wahrheit zu sehen.” – Magia Naturalis von Giambattista Della Porta (1584)
Henry Dircks erfand eine Projektionstäuschung, bei der ein zweiter, vor dem Theaterpublikum verborgener Raum auf ein um 45 Grad geneigtes Glas projiziert wird, sodass es so aussieht, als würden Elemente aus dem verborgenen Raum auf der Glasfläche zwischen der Theaterbühne und dem Publikum erscheinen.
Zunächst scheiterte die Erfindung, aber nachdem John Henry Pepper auf den Plan getreten war, wurde die Technik populär gemacht und für eine Geisterprojektion verwendet, was ihr den Namen “Pepper’s Ghost” einbrachte. Die Erfindung wird auch heute noch in Theatern eingesetzt.
Vor 1974 und sogar bis in die frühen 90er Jahre hinein wurde Augmented Reality als austauschbar mit Virtual Reality und ihren Entwicklungen angesehen. Wenn du also einen tieferen Einblick in Virtual und Mixed Reality haben möchtest, findest du diesen Kontext in unserem Artikel über die Geschichte der VR.
Als jedoch der Informatiker und Künstler Myron Kruger eine interaktive Videoinstallation namens “Videoplace” zeigte, war dies das erste Mal, dass Menschen interaktive AR mit der realen Welt sahen.
AR und VR begannen nach 1992 ihren eigenen Weg zu gehen, als der Begriff Augmented Reality in einer Forschungsarbeit von zwei Boeing-Forschern, Tom Caudell und David Mizell, geprägt wurde. In der Veröffentlichung nannten sie AR zwar “ein Heads-up, see-through, head-mounted display (HUDSET)”. Aber es hatte genau die Eigenschaften, die Augmented Reality heute aufweist.
In ähnlicher Weise entwickelte Louis Rosenberg vom USAF Armstrong’s Research Lab einen weiteren Prototyp für die US Air Force zum Onboarding und Training neuer Piloten. Die Erfindung wurde “Virtual Fixture” genannt und nutzte ein Exoskelett, das dem Träger angelegt wurde und dessen Roboterarme als Hand-Tracking für die in der realen Welt angezeigten virtuellen Elemente dienten. Obwohl Virtual Fixture für die US-Luftwaffe erforscht wurde, wurde es auch als chirurgische Technologie getestet, um Chirurgen dabei zu helfen, präzise Schnitte anhand von virtuellen Linealen am Körper ihrer Patienten durchzuführen.
Die vielen Akronyme, Abkürzungen und Begriffe im Bereich Augmented und Virtual Reality können verwirrend sein. Schau dir unser umfangreiches Glossar für VR/AR an.
Theaterproduktionen haben sich die aufkommende AR-Technologie zu Nutze gemacht, um außergewöhnliche Erlebnisse zu schaffen. Die Autorin und Produzentin Julie Martin nutzte dies sogar für ihr Stück “Dancing in Cyberspace”. Sie arbeitete mit Tänzern, die Seite an Seite mit projizierten virtuellen Objekten auftraten.
Fox Sports wollte das Eishockey im Fernsehen angenehmer machen, da ein kleiner schwarzer Puck ab einer bestimmten Geschwindigkeit nicht mehr zu verfolgen ist. Das Ergebnis waren Sensoren im Puck selbst, die ein blaues Leuchten um ihn herum und einen roten Schweif zeigten, wenn er eine Geschwindigkeit von über 112 km/h erreichte. Das hat sich nicht durchgesetzt, aber die Forscher, die die Technologie entwickelt haben, gründeten Sportvision und traten mit dem sogenannten “Yellow Yard Marker” gegen die NHL an.
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Kurz gesagt: Sportvision nutzte das Fußballfeld als “Headset” und die umliegenden Videokameras als “Outside-In-Tracking-Stationen”. Auf diese Weise zeichneten sie in Echtzeit eine gelbe Linie und verwendeten eine Software, um zwischen dem Spielfeld und den Spielern zu unterscheiden, sodass die gelbe Linie als Teil des Spielfelds erschien. Interessanterweise wird die grundlegende Technologie auch heute noch verwendet, nur eben in einer ausgefeilteren Form.
Der Softwareentwickler Hirokazu Kato schuf und veröffentlichte das erste Open-Source-Software-SDK “ARToolKit”, das auch heute noch zur Erstellung von Augmented-Reality-Erlebnissen verwendet wird. Ähnlich wie AR heute auf Smartphones aufgerufen wird, verwendet ARToolKit Marker als Grundlage für das Augmented Reality-Erlebnis. ARToolKit war zum Beispiel das erste SDK in Handys mit dem Betriebssystem Symbian im Jahr 2005, dem iPhone 3G im Jahr 2008 und Android im Jahr 2010.
Technisch gesehen ist es zwar nicht das erste AR-Erlebnis, das in Printmedien erscheint, aber das geht auf das Konto der deutschen Werbeagenturen, die 2008 für den neuen BMW Mini warben.
Das erste videobasierte AR-Erlebnis in gedruckten Medien war die Werbung für den Film “Sherlock Holmes” mit Robert Downey Jr. in der Hauptrolle. Das Esquire Magazine zeigte Augmented Reality zum ersten Mal in gedruckter Form, wobei die Seiten zum Leben erwachten, sobald sie gescannt wurden.
Magic Leap wurde 2010 von Rony Abovitz gegründet, um den Prototyp des ersten leistungsstarken AR-Headsets zu entwickeln. Acht Jahre nach der Gründung, im Jahr 2018, veröffentlichte Magic Leap sein Headset der ersten Generation: Magic Leap One. Das Headset war eine bahnbrechende Errungenschaft, die den digitalen und physischen Hybrid mit ausgeklügelter Physik, situationsabhängiger Beleuchtung und Schattierung virtueller Objekte verschmolz.
Mit dem Nachfolger Magic Leap 2 im Jahr 2022 verlagerte sich der Fokus von Magic Leap jedoch auf Unternehmen. Er bot bahnbrechende Technologien wie Dynamic Dimming, das den Lichteinfall in die Augen des Trägers steuert, um die Immersion zu erhöhen.
Sie gilt heute als eine der wichtigsten Triebfedern für AR. 2013 brachte Volkswagen zum ersten Mal seine Augmented Reality-App MARTA (Mobile Augmented Reality Technical Assistance) auf den Markt, die in den Wartungshandbüchern enthalten war und den Beginn der Revolutionierung von Industrie und Produktion durch AR darstellte.
In der zweiten Jahreshälfte 2013 begann auch das historische VR- und AR-Unternehmen Vuzix mit der Auslieferung seiner AR-Erweiterung Vuzix M100, die an Schutzbrillen oder Visieren angebracht werden kann. Ein Gerät, das genau für die von Volkswagen gezeigten Zwecke eingesetzt wird.
Heute ist das Nachfolgemodell Vuzix M400 eines der besten AR-Geräte für Unternehmen, während die anderen Smart Glasses die unterschiedlichsten Entwicklungsstufen und Anwendungsfälle für Unternehmen abdecken.
Google Glass wurde von Fallschirmspringern angekündigt, die sich per Live-Stream von dem AR-Gerät absetzten, auf dem Konferenzgebäude landeten und dann mit dem Fahrrad zur Bühne fuhren, auf der die Google Glass stand. Das war eine beeindruckende Enthüllung. Die Verbraucherversion von Google Glass wurde jedoch eingestellt – die zweite Version für Unternehmen ist weiterhin erhältlich – und zeigte, in welche Richtung sich die Augmented Reality für Verbraucher entwickeln würde.
Microsoft ließ sich von Magic Leap und Google inspirieren und erkannte die Chance, seinen Unternehmenskunden erstklassige AR anzubieten. Auf jeden Fall war Microsoft maßgeblich an der Normalisierung von Augmented Reality beteiligt, insbesondere für den Unternehmensmarkt. Etwas, das sie 2019 mit der HoloLens 2 weiter ausbauen werden, indem sie ein größeres Sichtfeld, mehr Komfort und eine höhere Leistung bieten.
Auch eine bekannte Marke aus der Spielebranche musste die Unterhaltungsmöglichkeiten von Augmented Reality nutzen. Eine solche Marke war Pokémon GO, das Jung und Alt dazu brachte, AR zu erleben, auch wenn es nicht durch eine Brille geschieht. HoloLens und Pokémon GO öffneten die Schleusen für AR, um zum Mainstream zu werden.
Was benötigt wurde, war eine Anwendung, die die kommerziellen Möglichkeiten von Augmented Reality erforscht: IKEA Place. Diese AR-App für die Inneneinrichtung war zwar nicht die erste auf dem Markt, aber IKEA Place hatte die globale Reichweite von IKEA und machte allen die Macht und die Möglichkeiten von Augmented Reality für E-Commerce bewusst.
Das 2016 gegründete Unternehmen RealWear hat 2017 ein AR-Gerät namens RealWear HMT-1 auf den Markt gebracht, ein Smart Glass, das speziell für Remote-Experten in industriellen Umgebungen entwickelt wurde. Die neuartige Funktion von Foresight ermöglicht es Unternehmen, das Gerät über “Policies” zu personalisieren, um Anwendungen zu verwalten und zu erstellen. Im Jahr 2021 ließ RealWear das HMT-1 mit dem Nachfolger Navigator 500 folgen, einem leichteren und leistungsfähigeren Smart Glass für die Industrie.
Mit dem iPhone 12 Pro und neueren Modellen (sowie iPads) ermöglicht der eingebaute Lidar-Sensor, der für Augmented Reality verwendet wird, fortschrittliche 3D-Scan-Funktionen.
Im Wesentlichen profitieren kommerzielle AR-Anwendungen wie IKEA Places, Unterhaltungsangebote wie Pokémon GO und soziale Anwendungen wie Snapchat-Filter von der AR-Innovation, die Apple vorantreibt, um bis 2020 10.000 AR-fähige iOS-Apps von 7.000 Entwicklern zu haben.
Mit dem Aufkommen der Waveguide-Linsen werden AR-Geräte schlanker und leichter, was ihre Attraktivität auf den westlichen Märkten erhöhen wird, ähnlich wie die Beliebtheit von Smart Glasses in Asien. Dieser Effekt wird sich voraussichtlich noch verstärken, wenn Smart Cities und das Internet of Things (IoT) immer ausgefeilter werden. AR-Anwendungen werden sich jedoch auf den menschlichen Zugang zu ihren Inhalten konzentrieren. Kurz gesagt: AR wird Personalisierung, Reziprozität und Interaktivität für eine Vielzahl von kommerziellen Zwecken bieten, wie z. B. die “virtuelle Anprobe” im E-Commerce
Auch Google soll an einer neuen Smart Glass und einem AR-App-Store basteln. Meta hat umfangreiche AR-Pläne, die bis ins Jahr 2028 reichen. Und Apple steht kurz vor der Veröffentlichung eines hochwertigen Mixed-Reality-Headsets. Auch kleinere und disruptive Mixed Reality-Headsets wie das crowd-finanzierte europäische Lynx R-1 werden bald auf den AR-Markt kommen.
Darüber hinaus wird Augmented Reality in der Industrie 4.0 eine immer wichtigere Rolle spielen, da sie die Interaktion und Bedienbarkeit zwischen dem Physischen und dem Digitalen für die Beschäftigten an der Front ermöglicht. Zwei Hersteller, Vuzix und RealWear, sind mit Software wie Remote Eye und TeamViewer Vorreiter dieser vierten industriellen Revolution. Sicherlich werden auch andere Branchen AR nutzen, um Prozesse zu rationalisieren, z. B. das Gesundheitswesen und die militärische Ausbildung, aber in der Industrie 4.0 werden wir wahrscheinlich die größte Verbreitung von AR in Unternehmen erleben.