02 – Urho Konttori : Fondateur et Directeur technologie de Varjo

02 – Urho Konttori : Fondateur et Directeur technologie de Varjo

mark
Par mark
Publié: 29-11-2021
Mis à jour: 23-03-2023

Peu après le lancement du Varjo Aero, nous nous sommes assis avec Urho Konttori, fondateur et directeur de la technologie chez Varjo. Urho a participé de près au développement du nouveau casque VR et nous fournit des informations sur le nouvel appareil. Comment il a été mis au point. Quel est l’objectif de Varjo avec son nouveau casque ? Que pouvons-nous attendre de Varjo à l’avenir ? Écoutez l’épisode maintenant pour le découvrir !

Urho Konttori

Mark : [00:00]

Bienvenue au podcast VR Expert. Je suis votre hôte Mark Cowles, responsable marketing pour VR Expert. Dans ce podcast, nous allons nous asseoir avec des innovateurs, des experts et des créateurs qui transforment le monde du VR.

Dans l’épisode d’aujourd’hui, j’ai le plaisir d’être rejoint par Urho Kontorri, peu de temps après l’annonce officielle du casque Varjo Aero. Urho est le fondateur et le CTO de Varjo. C’est un innovateur de produits et un gestionnaire de programmes qui a plus de 20 ans d’expérience dans la conception, l’ingénierie et la gestion de projets matériels et logiciels à grande échelle chez Varjo, Microsoft, Nokia et AbSolutions.

Varjo, en tant qu’entreprise, se concentre sur la révolution de la réalité. Varjo a pour mission de changer les réalités. Changer l’informatique pour de bon en fusionnant les réalités virtuelles, augmentées et traditionnelles, et ce, en développant certaines des solutions technologiques VR, AR et MR les plus innovantes du secteur.

Tout d’abord, j’aimerais beaucoup commencer à parler de la façon dont tu t’es lancée dans la réalité virtuelle et ce type de technologie. Et merci d’être là.

Urho : [01:09]

Merci. Pour moi, je dirais que le voyage a commencé dans les années 90, en jouant à des RPG, en lisant des livres comme Neuromancer, en jouant à ces RPG comme Shadowrun où tu avais la Matrice, la possibilité d’être là à l’intérieur des ordinateurs, en piratant des choses. Ensuite, j’ai mis la main sur un casque VFX 1 à un moment donné, ce qui était plutôt cool.

J’en ai eu un pendant un moment, puis je l’ai vendu au même prix que je l’avais acheté, ce qui, avec le recul, est une mauvaise affaire, mais c’était une très bonne affaire à l’époque. Finalement, dans les années 2000, j’ai rejoint Nokia parce qu’ils faisaient un truc appelé “tablette Internet”, au début des années 2000, et j’ai pensé que cela allait être l’avenir des communications en général, un nouveau paradigme.

Et j’ai pensé que finalement, en allant dans un endroit comme Nokia, je pourrais réaliser l’un des rêves de cette ère RPG, qui est de faire partie de la révolution informatique spatiale. Donc, pour moi, rejoindre Nokia à l’époque était un véhicule, dans un sens, vers cet objectif.

Puis, quelques années ont passé, à faire des téléphones, des systèmes d’exploitation, et à être racheté par Microsoft à un moment donné, à travailler avec ces équipes. Et soudain, un jour, Todd Holmdahl, qui dirigeait le développement du matériel chez Microsoft. Il m’a appelé et m’a demandé si je voulais diriger le développement du casque VR pour l’équipe Xbox. J’essayais de me calmer. “Oui, je serais ravi de le faire”. Bien sûr, je criais à l’intérieur : “Oui, un rêve fou devenu réalité !”.

C’était donc l’étape suivante pour moi. J’avais déjà travaillé un peu avec les équipes HoloLens à l’époque, ainsi qu’avec d’autres unités, alors ce n’est pas tombé du ciel. Mais certainement, un changement très bienvenu après les quelques années passées à concevoir et fabriquer des téléphones. Puis, finalement, je me suis retrouvé dans les vestiges de Microsoft avec mon autre cofondateur, Nico Aiden, et nous avons réfléchi à ce que nous devrions faire.

Nous avons fini par fonder Varjo. C’était à l’été 2016. Depuis, nous faisons les meilleurs casques VR et XR, et les technologies en général.

Mark : [04:12]

Donc, tu as commencé en 2016, et ta motivation était due au fait que tu aimais ce que tu faisais dans le département VR de Microsoft, ou y avait-il une raison spécifique pour laquelle tu as continué dans l’industrie de la VR et de la AR ?

Urho : [04:22]

L’autre fondateur Nico avait en fait donné le coup d’envoi de l’HoloLens à l’origine. Nous étions donc en train de réfléchir à ce que serait la prochaine grande chose et sur quoi nous devrions nous concentrer. Et cela ressemblait certainement à l’une de ces grandes révolutions qui se produisent dans l’industrie. Quand tu regardes, quelques années en avant, nous sommes maintenant au stade de la courbe exponentielle dans laquelle la VR en particulier est depuis quelques années.

Maintenant, quand tu commences à extrapoler cette courbe, nous sommes maintenant au point où les gens typiques ne réalisent pas que l’élan massif est en cours, et le temps que les gens typiques ressentent, que le changement prend beaucoup plus de temps que tu ne le pensais, mais quand il se produit réellement, il se produit presque de telle sorte que tu n’as pas remarqué qu’il s’est produit, et nous sommes à ce moment où tu ne remarques pas que la vitesse est folle en ce moment. Et quand nous regarderons 2025, 2026 en arrière, nous nous rendrons compte que ce sont les moments charnières dans l’ensemble des communications et de l’informatique.

Mark : [05:45]

Donc, ces dernières années, tu as travaillé sur le VR-2, le VR-3, puis le XR-1 et le XR-3, et récemment, comme nous l’avons dit au début, tu viens d’annoncer le lancement du Varjo Aero, et tu as parlé de cette croissance exponentielle. Peux-tu nous dire comment ce casque a été développé ?

Urho : [06:04]

Donc, nous avons commencé en gros au début de cette année. C’est le bon moment pour nous d’envisager un produit un peu plus évolutif que ce que nous faisions dans le passé, et nous avons eu l’impression que certains éléments du VR-3 et du XR-3 dépassent tellement nos attentes en matière de qualité, en particulier les lentilles et les écrans, que nous avons pensé que nous pouvions commencer à envisager un produit VR un peu plus optimisé, où nous pourrions réduire le poids, améliorer l’ergonomie, et ensuite optimiser l’expérience de qualité pour un écran singulier.

Je pense que c’est en janvier que nous avons décidé en gros de ce que serait le contenu de l’Aero. Nous avons fait une version dépouillée du VR-3, nous avons pesé l’équilibre des têtes qui sont venues avec à peu près le contrepoids que nous avons actuellement sur l’Aero. Lorsque nous l’avons tenu dans nos mains et que nous avons regardé les écrans, émerveillés, nous avons pensé que cela allait être un gros truc, c’est sûr. Mais, à ce stade, nous nous concentrons uniquement sur le marché professionnel. Nous avons donc pensé qu’il s’agirait plutôt d’une terre et d’une expansion dans l’espace professionnel.

Et ce n’est vraiment qu’au cours de l’été que nous avons commencé à recevoir des retours de la communauté de la simulation, qui avait testé le VR-3 en particulier, et que nous avons eu l’impression qu’il s’agissait d’un très bon produit adapté au marché pour certains des cas d’utilisation de la VR pour amateurs. C’est pourquoi nous avons décidé sur le champ, peut-être en juillet, que nous ferions tout notre possible pour le mettre entre les mains des passionnés aussi.

Mark : [08:16]

J’imagine donc que c’est ce qui a orienté l’attention sur ce produit et la façon dont tu vas développer le reste du produit. Parce que j’imagine qu’en passant du VR-3 à cet Aero, il a dû y avoir beaucoup de défis pour le développement – les fourchettes de prix, comment cela va fonctionner avec les consommateurs pro… comment as-tu abordé cela et géré tous ces défis dans le développement ?

Urho : [08:39]

Donc, les gens ne réalisent généralement pas que dans la fabrication d’un produit, il faut aussi passer certains seuils de certification qui sont différents par exemple pour les produits professionnels et pour les produits grand public, et c’était l’une des choses avec lesquelles nous avons encore eu du mal après la décision de nous lancer aussi sur le marché des passionnés. Bien sûr, heureusement, nous avions des ingénieurs très dévoués et très concentrés qui ont ensuite passé de très longues journées et semaines au début du mois d’août à résoudre ces problèmes, et nous avons obtenu le feu vert pour livrer les casques à tout le monde.

Mark : [09:33]

L’une des choses vraiment intéressantes que j’ai lues, parce que vous avez réussi à maintenir une résolution et une qualité d’affichage aussi élevées, c’est l’utilisation de mini écrans LCD dans le casque. Peux-tu expliquer comment cela a fonctionné et comment cela a été mis en place ? Parce que, par rapport à ce que tu as fait dans le VR-3, c’est une grande différence.

Urho : [09:53]

Eh bien, en fait, nous avons utilisé exactement le même panneau dans le VR-3 et le XR-3. L’une des plus grandes différences est que ces appareils ont une optique plus complexe qui réduit la luminosité des panneaux d’affichage de 50%. Donc, nous avons en gros deux fois plus de luminosité dans l’Aero que dans le VR3 et le XR3 grâce à des pièces optiques plus simples.

Ensuite, le rétroéclairage mini-LED, nous l’avons développé très consciemment du point de vue des exigences de la réalité mixte à l’origine. La raison pour laquelle nous avons plus de 2000 LED derrière chaque écran est que cela nous permet de mettre à jour le panneau de la même manière qu’avec un panneau OLED ou l’ancien tube cathodique, qui a une ligne de balayage qui part du haut de l’écran et se met à jour en descendant.

Donc, avec le rétroéclairage mini-LED, nous pouvons faire la même chose. Nous mettons d’abord à jour la matrice à cristaux liquides sur les parties supérieures de l’écran, puis nous allumons ces mini-LED derrière cette partie de l’écran. Ensuite, la vague de mise à jour continue vers le bas, puis la rangée suivante s’allume, et encore, ad nauseam. Ainsi, de cette façon, nous sommes en mesure d’obtenir les mêmes avantages de latence pour le photon entrant et le photon sortant qu’avec un écran OLED.

Et bien sûr, ce que nous faisons, c’est synchroniser les caméras qui lisent et numérisent le monde qui t’entoure, nous le synchronisons avec les écrans qui te le montrent ensuite. Et encore une fois, nous faisons tout cela pour minimiser cette latence et cette sensation de connexion au monde qui t’entoure. C’est donc la principale raison pour laquelle nous l’avons fait. De plus avec le rétroéclairage mini-LED, les écrans sont plus lumineux qu’avec le rétroéclairage latéral typique. Et en plus de cela, tu peux aussi obtenir des rapports de contraste beaucoup plus élevés avec des écrans comme celui-ci, en utilisant les aspects dynamiques du rétroéclairage.

Mark : [12:14]

Et c’est ce type d’écran que tu vas continuer à utiliser dans tes nouveaux casques ? Tu as dit que la luminosité a été presque doublée. As-tu reçu de bonnes réactions de la part de la communauté ?

Urho : [12:26]

Absolument. Parfois, il n’est pas nécessaire d’attendre la réponse de la communauté quand on utilise une telle différence jour et nuit. La luminosité ajoute une nouvelle couche de fidélité, et ce n’est pas un hasard si les cinémas et les télévisions ont opté pour la direction HDR, qui consiste à augmenter cette gamme dynamique. Donc, s’assurer que tu as les noirs les plus purs, et que le blanc ne ressemble pas à du blanc sur un journal ou à une nuance de gris, mais plutôt à une forme d’énergie, comme regarder dans un projecteur ou quelque chose comme ça.

C’est le but ultime que tu voudrais atteindre, de sorte que lorsque tu es réellement immergé dans un monde virtuel, que tu ouvres la porte, que tu sors – théoriquement, tu devrais pouvoir avoir une image trop lumineuse pour que tes yeux s’adaptent aux conditions lumineuses. Mais je pense que cela va prendre encore quelques années.

Cependant, ce que cette luminosité que nous obtenons avec l’Aero apporte dans l’espace professionnel est, par exemple, des points forts dans les revues de design industriel. Donc, lorsque tu regardes un objet qui a des propriétés réfléchissantes, des parties spéculaires, des matériaux spéculaires, tu regardes vraiment comment les reflets jouent sur ces surfaces. Et cela ressort beaucoup mieux sur Aero que sur n’importe quel autre casque. Cela donne plus de vie aux choses que ce que tu fais habituellement.

Nous avons donc été vraiment surpris par cette différence, par rapport au VR-3 et au XR-3. Non seulement pour les autres fabricants d’appareils, mais il y a une différence significative sur la façon dont les choses semblent vivantes à cause de la luminosité.

Mark : [14:33]

J’ai définitivement remarqué cela dans l’un des modèles que nous avons. Tu peux voir la différence quand tu le mets à côté du XR-3 et d’autres casques. C’est assez stupéfiant. C’est très impressionnant. Alors, je te tire mon chapeau.

Pour en revenir aux côtés marketing et ventes, nous avons reçu pas mal de clients qui sont venus nous demander où l’Aero s’intègre réellement dans la gamme de produits Varjo existante.

Urho : [14:57]

Donc, c’est pour les cas où tu cherches vraiment le meilleur confort possible, et où la réalité virtuelle est ton principal cas d’utilisation. Alors l’Aero s’inscrit dans ces cas-là. Ou bien, si tu veux augmenter considérablement l’utilisation. Tu as utilisé le VR-3 et tu en es très satisfait. Maintenant, tu veux le mettre à l’échelle de sorte qu’au lieu d’en avoir quelques-uns, tu veux avoir quelques salles de classe, et ensuite tu peux évaluer la fidélité, voir que l’Aero est très compétent dans mon cas d’utilisation.

Ensuite, avec l’Aero, tu réalises deux formes d’économies. Tout d’abord, le casque lui-même est moins cher. Super. Deuxièmement, nous avons optimisé la pile de rendu pour Aero dans le but qu’il s’agisse d’un écran unique, ce qui nous permet de faire certaines choses plus simplement. Et aussi, nous avons simultanément optimisé d’autres parties de la pile pour que tu n’aies pas besoin d’avoir un ordinateur proche du superordinateur pour faire fonctionner ces choses, mais que tu puisses les faire fonctionner sur un ordinateur portable décent ou un PC de bureau bon marché. Tu réalises donc aussi des économies supplémentaires grâce au matériel lui-même.

Et enfin, une de ces choses amusantes dans ce monde rempli de problèmes d’approvisionnement en puces, c’est que plus la gamme de GPU est grande, plus la disponibilité de ces derniers sera grande. Ainsi, tu n’as pas besoin d’attendre une demi-année pour obtenir les 100 RTX 3090 récupérées dans le monde entier, et tu peux choisir un 3060, ou même un GPU de la série 20. Le 2080 est parfait pour les utilisations de l’Aero. Et soudain, beaucoup de ces problèmes d’approvisionnement disparaissent réellement. Donc, c’est peut-être la troisième facette qui fait une différence significative.

Mark : [17:06]

À ce propos, une question que l’on nous pose également, en plus du nouveau produit, concerne le service d’abonnement de base de Varjo. Il semble avoir un modèle différent de celui de l’ancien casque. Peux-tu expliquer comment cela fonctionne et quelle a été la décision prise à ce sujet ?

Urho : [17:21]

Absolument. Donc, avec l’Aero, nous proposons un plan d’abonnement très simple. Il n’y a pas d’abonnement, donc c’est très simple. Bien sûr, la raison en est que nous voulions simplifier les choses pour les petites et moyennes entreprises, pour qu’elles n’aient pas besoin de gérer un abonnement séparé, et bien sûr pour la communauté des passionnés- encore une fois, même si nous payons tous la taxe Netflix par exemple, dans un sens, ce n’est pas naturel de payer des abonnements pour du matériel. Nous avons donc estimé que c’était un produit pour lequel nous devions simplifier un peu plus les choses.

Mark : [18:06]

Jusqu’à présent, as-tu vu des entreprises obtenir un retour sur investissement pour l’Aero ? Bien sûr, il n’a pas encore été déployé dans le monde entier, mais pour les entreprises qui l’ont testé, as-tu immédiatement vu cette différence pour elles, ou des résultats ?

Urho : [18:18]

Nos clients sont super excités par l’Aero. Je peux dire que la demande a été plusieurs fois supérieure à ce que nous avions prévu, ce qui est un problème positif, évidemment. Et c’est vraiment typique, du fait que les gens ont aussi pu tester et voir la différence. Et nous voyons certainement de très bonnes activités de mise à l’échelle en ce moment avec l’Aero.

Mark : [18:48]

Fantastique. Maintenant, nous avons parlé du passé, du présent et de la façon dont tu es arrivé à l’Aero. Maintenant, pour les personnes qui veulent en savoir plus sur Varjo à l’avenir, tu as fait des annonces massives non seulement sur ton matériel mais aussi sur ton logiciel, avec Teleport VR. Peux-tu nous en dire un peu plus sur ce à quoi ressemblera l’écosystème logiciel à l’avenir pour Varjo, ou sur les projets que tu as pour cela ?

Urho : [19:11]

Donc, lorsque nous considérons la variété des cas d’utilisation dans la VR, nous continuons à soutenir l’écosystème Steam VR. Donc, nous nous assurons que le meilleur de sa catégorie, l’étalon d’or du suivi est disponible, et que tu peux continuer à utiliser les systèmes d’extension supplémentaires. Pas seulement les contrôleurs d’indexation des valves, mais aussi le Vive Pax et les trackers Tundra, par exemple. Donc, participer à cet écosystème est bien sûr super important, pour que tu saches toujours que tout fonctionnera sur un casque Varjo. L’apparence sera simplement meilleure, l’expérience sera meilleure, mais chaque expérience fonctionne sur le casque Varjo. Nous pensons donc que c’est vraiment important pour le soutien continu des casques et de nos clients.

Ensuite, nous constatons un intérêt général très fort pour le transfert d’une partie de l’informatique vers le cloud dans l’espace professionnel, c’est pourquoi nous avons lancé le Varjo Reality Cloud cet été, ou annoncé que nous allions le lancer bientôt, ce qui ne saurait tarder. Nous sommes maintenant dans la phase alpha, où plusieurs entreprises l’utilisent activement et reçoivent les commentaires et les améliorations de cette collaboration à travers la pile. Nous pensons vraiment que cela va changer la donne, en particulier dans le domaine de la visualisation d’entreprise, dès les premiers jours, et que cela s’étendra ensuite très bien aux flux de travail de conception généralisés.

En fin de compte, tu peux voir que tout fonctionnera mieux si tu l’exécutes sur les GPU du cloud. Tu disposes d’une capacité de calcul infinie quand tu en as besoin, tu peux prendre un curseur – est-ce que je veux avoir un GPU haut de gamme ou un GPU de niveau moyen ? Est-ce que je veux avoir quatre GPU reliés entre eux ? Est-ce que je veux avoir 12 CPU, ou peut-être 100 CPU disponibles ? Peut-être que cette fois-ci, 16 gigas de RAM me conviennent, mais la prochaine fois, le modèle est si complexe que je dois avoir 100 gigas de RAM.

Tu n’as pas besoin d’acheter quoi que ce soit quand tu fais ces configurations. Tu appuies sur quelques curseurs, puis tu attends 30 secondes que la machine démarre, et tu peux te servir d’une expérience pour toi-même, et peut-être que lorsque tu fais une revue de conception avec ton patron, tu la fais glisser un peu, et ensuite tu peux faire du ray tracing en temps réel sur la démo et ainsi de suite. Ce sera certainement l’avenir dans l’espace haut de gamme, et ensuite, espérons-le, jusqu’aux consommateurs un jour.

Et enfin, le Teleport VR est l’une de nos visions à long terme sur l’avenir de la collaboration et de la communication pour les gens. Là où nous avons vraiment une vision, c’est que nous voulons te permettre de sentir que tu es présent dans un autre endroit du monde en temps réel, pour que tout se passe comme si tu y étais toi-même, en réduisant le nombre de voyages nécessaires, du point de vue de l’aspect écologique, ainsi que de l’aspect du voyage qui est très éprouvant pour les gens, pour leurs familles, et bien sûr, une utilisation très inefficace du temps de chacun, surtout pour les voyages d’affaires.

Passer une semaine à voyager pour avoir deux réunions de deux heures avec quelqu’un est un scénario très courant. Notre objectif est de réduire cela autant que possible au niveau mondial. Cela ne se fait pas du jour au lendemain, et le Teleport VR est notre premier tremplin sur cette voie. Il est issu de notre fusion avec l’équipe de Dimension 10, qui réalise depuis cinq ans les meilleures collaborations VR optimisées au monde en matière d’architecture et d’ingénierie.

Il est donc très bien adapté aux flux de travail de conception et de révision professionnels. Nous sommes en train de l’étendre à des publics plus importants en dehors de l’industrie AEC. Et simultanément, nous nous dirigeons vers cette véritable télé-présence, et nous en parlerons davantage, peut-être déjà l’année prochaine. Qui sait ?

Mark : [24:21]

Il y a tellement de choses à assimiler. Juste avant de commencer à arrondir les angles, à quoi pouvons-nous nous attendre l’année prochaine ? Nous aurons l’Aero. Quand penses-tu qu’il sera expédié ?

Urho : [24:33]

Aero est déjà en cours d’expédition cette année. Nous avons évidemment fait quelques expéditions à des partenaires proches et à des cas clients ultra importants. Mais en décembre, nous ferons des expéditions un peu plus larges.

Mark : [24:53]

Et pour les clients qui ont déjà le VR-3 et le XR-3, ils continueront à être pris en charge l’année prochaine. C’est bien ça ?

Urho : [25:00]

Absolument. Aero ne remplace pas ces produits. C’est un niveau supplémentaire dans notre portefeuille de bon, meilleur, meilleur. Et il ne règle certainement pas le flux de travail de réalité mixte pour un utilisateur de XR-3. Globalement, nous pensons que tous les casques seront finalement des casques de réalité mixte. Ou peut-être s’appelleront-ils tous des casques VR, même s’ils ont la capacité de réalité mixte. Qui sait ? La tendance à nommer les choses est bien plus importante que ce qu’une petite entreprise comme Varjo peut influencer.

Mark : [25:37]

Je dois dire que j’ai beaucoup appris depuis le peu de temps que nous discutons. Et je voudrais juste demander où nos auditeurs peuvent te trouver en ligne, et où ils peuvent voir la démo d’Aero, ou la tester dans les mois à venir, s’il y a un moyen de le faire.

Urho : [25:56]

Donc, le plus facile pour me suivre est sur Twitter, mon nom de famille @kontorri. Puis, bien sûr, @Varjodotcom sur Twitter également. Je suis sur LinkedIn, je réponds aussi aux messages là-bas, mais je suis un peu plus présent sur Twitter. Où voir les casques Aero ? Nous avons participé à l’Augmented World Expo cette semaine, donc cela aurait été une excellente occasion, et beaucoup de gens l’ont vu là-bas.

Nous serons présents au CES et à de nombreux événements VR et de réalité mixte à venir. L’un des bons moyens est d’entrer en contact avec notre réseau de revendeurs à valeur ajoutée. Tu peux le consulter sur le site Web de Varjo. Et VR Expert est, bien sûr, l’un des revendeurs estimés du casque Varjo. Alors n’hésite pas à te connecter avec eux.

Mark : [26:55]

Eh bien, merci beaucoup Urho, et merci à tous d’avoir écouté. Si vous aimez les podcasts, partagez-les, connectez-vous à nous, et si vous avez des questions, n’hésitez pas à nous contacter. Pour aujourd’hui, merci beaucoup d’avoir écouté, et nous vous verrons la prochaine fois.