La réalité virtuelle (VR) est une nouvelle technologie en plein essor qui transforme notre façon de travailler, de jouer et de faire du shopping. Mais avec sa popularité, de nombreux nouveaux termes et acronymes circulent, ce qui rend difficile de suivre. Dans cet article, nous définirons les termes et acronymes utilisés dans le secteur de la réalité virtuelle, afin de vous aider à comprendre les bases de la réalité virtuelle et à vous y retrouver dans ce nouveau paysage.
En outre, cet article sera mis à jour lorsque de nouveaux termes seront introduits et popularisés.
Les différences entre les abréviations de la réalité s’expliquent par la manière dont chacune d’elles réalise l’immersion.
La réalité virtuelle (VR) est un contenu contenu dans le champ de vision de l’utilisateur. Grossièrement, c’est comme avoir une salle de cinéma interactive attachée devant les yeux
Augmented reality (AR) est un contenu généré par ordinateur superposé au monde réel, avec lequel vous interagissez en temps réel. C’est comme avoir un écran dans vos lunettes de soleil mais avec des objets numériques en 3D sur votre table physique ; pensez à PokémonGO.
Assisted reality (aR) est identique à l’AR mais sans interactivité avec le monde réel. C’est comme un écran statique collé sur vos lunettes de soleil qui peut vous montrer des films ou des notifications téléphoniques.
On parle de vision monoculaire lorsqu’un AR n’est montré que devant un seul œil. Il peut s’agir d’un accessoire ou d’une visière sur la tête. Par exemple, le RealWear HMT-1 est un smart glass monoculaire.
De même, binoculaire signifie que l’R est affiché devant les deux yeux, un peu comme des lunettes normales. Par exemple, Vuzix Blade Upgraded est un smart glass binoculaire aR.
Mixed reality (MR) est le moment où la AR monte d’un cran. La MRfusionne le numérique avec le réel. Il ne suffit plus d’avoir une lampe numérique en 3D sur votre table ; avec la RM, vous pouvez allumer la lampe, éclairant ainsi votre pièce, ou changer le design et la couleur de la lampe.
est le terme générique pour tous les termes de réalité, aujourd’hui et à l’avenir. Il sert à tout couvrir en un seul terme soigné ou lorsque les entreprises combinent une ou plusieurs réalités en des solutions uniques : comme Phario avec les casques Varjo.
Le metaverse est également connu sous le nom d’Internet incarné et est différent du Web3.0. Le metaverse est le mélange d’éléments numériques et en ligne dans notre monde réel. D’une certaine manière, le metaverse est un espace partagé virtuel dans lequel vous entrez en utilisant la réalité virtuelle ou augmentée. Matthew Ball, un expert du Metaverse, décrit le Metaverse comme “un réseau massivement étendu et interopérable de mondes virtuels 3D rendus en temps réel, qui peuvent être expérimentés de manière synchrone et persistante par un nombre effectivement illimité d’utilisateurs avec un sentiment individuel de présence et avec la continuité des données, telles que l’identité, l’histoire, les droits, les objets, les communications et les paiements.”
Pour faire simple, un casque de réalité virtuelle et le terme HMD, ou head-mounted display, sont identiques. Le terme lui-même vient de la façon dont cela fonctionnait dans le passé, lorsque la VR se résumait à attacher un écran contenu devant vos yeux.
La réalité virtuelle géolocalisée est utilisée lorsque les HMD VR (ce que vous venez de découvrir) sont emmenés à différents endroits pour être utilisés. Par exemple, lorsque des entreprises emportent des casques VR sur leurs stands de conférence pour faire des présentations.
La VR stationnaire est une station de réalité virtuelle aménagée pour être utilisée à l’intérieur. Cette catégorie reflète la façon dont le tracking fonctionne : voir le tracking outside-in ci-dessous. En général, la RV stationnaire est utilisée par les consommateurs lorsqu’ils jouent dans leur salon ou par les entreprises qui développent et conçoivent dans une station de travail RV désignée.
Cinematic VR est également connue sous le nom de vidéo à 360 degrés et fait référence aux caméras vidéo à 360 degrés comme la GoPro MAX. La RV cinématique est un contenu vidéo similaire à un film mais vécu comme une réalité virtuelle.
CG VR est un contenu et des expériences de réalité virtuelle créés sur un ordinateur et rendus sous forme d’objets 3D : pensez aux jeux vidéo.
Les degrés de liberté font référence à la mobilité que vous pouvez avoir lorsque vous faites l’expérience de la réalité virtuelle et si vos mouvements sont suivis et simulés dans votre expérience.
3 DoF sont les axes de rotation qui sont suivis, à savoir les mouvements de votre tête, à savoir les pivotements de la tête d’un côté à l’autre, le pivotement horizontal (secouer la tête en signant “non”), et le pivotement de la tête de haut en bas (signer “oui”).
En d’autres termes, 3 DoF signifie que vous devez être immobile à un endroit et que seuls les mouvements de votre tête sont suivis.
6 degrés de liberté ajoute trois axes supplémentaires pour que vos mouvements puissent être suivis et simulés dans le monde virtuel. Il s’agit du mitraillage, qui consiste à se déplacer en ligne droite à gauche ou à droite, de la poussée, qui consiste à se déplacer en ligne droite vers l’avant ou vers l’arrière, et de l’élévation, qui consiste à monter ou descendre.
En d’autres termes, 6 DoF signifie que vous avez la liberté de vous déplacer.
À l’instar de l’écholocation des chauves-souris, le LiDAR est une méthode de Tracking qui consiste à envoyer un laser sur un objet et à mesurer le temps que met le laser à rebondir. Le LiDAR est une solution de Tracking plus efficace car il peut rapidement créer une carte 3D complexe et détaillée de l’environnement du porteur. Il fonctionne même dans l’obscurité totale.
Une unité de mesure inertielle (IMU) est un dispositif qui mesure, Tracking et rapporte la position, l’angle et le mouvement d’un casque à partir de gyroscopes et d’accéléromètres. En d’autres termes, une unité de mesure inertielle intégrée à un casque peut suivre les mouvements de votre tête sur 360 degrés.
Ce que signifie inside-out et outside-in, c’est l’origine du suivi et la liberté dont vous disposez lorsque vous portez un casque VR.
Inside-out tracking signifie que le suivi provient du casque. Naturellement, cela signifie que vous pouvez vous trouver dans n’importe quel environnement et que le suivi fonctionnera toujours.
À l’inverse, le suivi extérieur-intérieur signifie que des stations de suivi externes (ou bases) sont placées autour d’une zone de suivi désignée, c’est-à-dire que le suivi ne fonctionne que dans cette zone.
Si vos mains ou votre manette sortent du champ de vision de la caméra de tracking intégrée ou du cône de la station de tracking, le tracking peut s’arrêter ou bégayer. Dans ce cas, ces zones de tracking sont appelées ” dead zones ” (zones mortes), car il n’y a que peu ou pas de tracking.
Dans la réalité virtuelle, un Guardian est la frontière de votre zone de Tracking. Le Guardian apparaît lorsque vous vous approchez de la frontière, vous empêchant de la franchir et éventuellement de vous heurter à un mur ou à un meuble.
Un HMD VR autonome fait référence à son informatique au sein même du casque. Encore une fois, cela signifie plus de liberté pour expérimenter la réalité virtuelle où que vous soyez.
À l’inverse, un casque VR tethered signifie que le HMD ne fonctionne que s’il est connecté à un ordinateur ou à une console de jeu. Cela limite la liberté mais s’accompagne généralement d’un meilleur traitement.
L’eye tracking consiste à placer des caméras intégrées dans le casque VR pour suivre les pupilles de vos yeux, ce qui permet de savoir où vous regardez. Récemment, nous avons vu de plus en plus d’entreprises réaliser les précieux cas d’utilisation de l’eye tracking.
De même, le suivi des mains consiste à ce qu’un casque, soit à l’intérieur, soit à l’extérieur, suive la position, la profondeur, le rythme et l’orientation de vos mains. En général, le suivi des mains augmente l’immersion de l’expérience de réalité virtuelle.
On parle de système sur puce (SoC) lorsque tous les éléments de traitement (ou la plupart d’entre eux) sont intégrés dans un système fermé. Par rapport aux infrastructures traditionnelles des cartes mères où les composants tels que le CPU et le GPU sont séparés, les systèmes sur puce sont plus rapides, plus économes en énergie et permettent aux fabricants de casques de produire leurs propres solutions optimisées. En conséquence, les SoC sont plus rapides, plus économes en énergie et permettent aux fabricants de casques de produire leur propre traitement optimisé. Le M2 d’Apple et le Tensor de Google sont des exemples de SoC.
On parle de rendu fovéen lorsqu’un casque adapte la résolution de l’écran en fonction de l’endroit où le porteur regarde grâce au suivi oculaire. En d’autres termes, pour économiser le traitement, le casque estompera les bords de votre vision sans que vous vous en rendiez compte.
Développée par Magic Leap et présente sur Magic Leap 2, la gradation dynamique est une technologie de lentilles qui manette la quantité de lumière du monde réel qui pénètre dans les yeux du porteur. Cette technologie est si efficace qu’elle peut bloquer 99,7 % de la lumière, ce qui permet de mieux distinguer les petits objets en 3D. Par exemple, la lecture d’un texte en AR avec la gradation dynamique est beaucoup plus facile.
Dans le cadre de la réalité augmentée et assistée, un effet visuel est connu sous le nom de “Ghosting” et désigne le fait que des objets du monde réel situés derrière des objets en 3D sont visibles. Si cet effet est très présent, il peut nuire à l’immersion dans l’AR et réduire l’expérience globale de la réalité augmentée ou assistée. Il est à noter que la technologie de gradation dynamique est réputée pour éliminer les images fantômes.
Dans la réalité virtuelle, l’effet de screen door se produit lorsque vous pouvez voir les limites entre les pixels à l’intérieur du casque, comme si un filet ou une grille était superposé à l’Écran. Il est intéressant de noter que, comme les yeux de chaque personne sont uniques, certains peuvent voir l’effet screen door alors que d’autres ne le voient pas. Cet effet est dû à la faible densité de pixels par pouce (PPI), qui vous permet de voir les pixels individuels. La solution consiste donc à augmenter la résolution du casque de réalité virtuelle.
Le FoV, ou champ de vision, fait référence à la largeur de l’écran dans le casque de réalité virtuelle. Il peut être mesuré en degrés horizontaux et verticaux ou combiné en degrés diagonaux. De même, il existe des différences entre le FoV visible et le FoV rendu : le visible est ce que vous pouvez voir, et le rendu est la totalité de l’écran, y compris les parties qui couvrent l’écran.
La distance entre vos deux pupilles est appelée distance interpupillaire, ou IPD. La réalité virtuelle utilise cette distance – mesurée en millimètres – pour personnaliser les différentes distances IPD des personnes afin d’améliorer l’expérience visuelle. Pensez au moment où vous réglez la largeur de vos jumelles avant de pouvoir voir quoi que ce soit ; la VR fonctionne de la même manière.
Certains HMD de réalité virtuelle comportent une ou plusieurs caméras à l’avant de la visière du casque. Ces caméras sont généralement utilisées comme capteurs de suivi, mais peuvent également être activées pour s’afficher sur l’écran VR interne, vous permettant ainsi de voir le monde extérieur depuis l’intérieur du casque. C’est ce qu’on appelle le “video passthrough”.
La différence la plus simple entre chaque type d’écran est la source de son rétroéclairage. Essentiellement, un écran fonctionne en ayant un revêtement de pixels qui sont éclairés par une source de lumière.
Les écrans LCD produisent une image en obscurcissant la lumière produite par l’arrière. En d’autres termes, sur la base de cet obscurcissement du rétroéclairage, une image est fabriquée. Les moteurs LCD sont les écrans les plus rentables et donc les plus populaires à utiliser dans la réalité virtuelle.
Un écran LED est un écran LCD dont le rétroéclairage provient d’un panneau de diodes électroluminescentes (LED). En d’autres termes, il s’agit simplement d’un écran LCD avec un rétroéclairage unique.
MiniLED est la même chose que microLED. La seule différence est que Samsung a été le pionnier et a poussé le terme microLED.
MicroLED, c’est lorsque vous combinez les pixels en leur propre source de lumière : les diodes électroluminescentes. Il s’agit de minuscules diodes électroluminescentes faisant office d’écran et de source de lumière, ce qui réduit l’écran et le poids.
Les écrans OLED sont des diodes électroluminescentes mais organiques, c’est-à-dire dynamiques. En fait, chaque diode organique est son propre pixel et sa propre source de lumière, ce qui réduit l’épaisseur et le poids de l’écran.
Le type d’affichage que les casques de réalité virtuelle haut de gamme utilisent est celui des diodes électroluminescentes organiques à matrice active ou AMOLED. La raison en est que l’AMOLED comprime un plus grand nombre de parties (ou couches) de l’écran de manière plus serrée. Cela signifie que l’AMOLED peut changer et s’allumer et s’éteindre plus rapidement que les écrans OLED, créant ainsi une expérience visuelle plus fluide.
La plupart des experts pensent que l’œil humain peut percevoir des images entre 30 et 60 images par seconde, tandis que certains affirment que nous pouvons remarquer des scintillements jusqu’à 90 images par seconde. Ce point est important car la VR encapsule un écran juste devant les yeux de l’utilisateur, de sorte qu’une expérience visuelle fluide est essentielle. Dans la réalité virtuelle, plus le taux de rafraîchissement est élevé, mieux c’est, car il atténue le mal des transports et augmente l’immersion.
De même, les écrans OLED et AMOLED produisent les taux de rafraîchissement les plus élevés, car la source de lumière et le pixel sont réunis en un seul élément.
La technologie de la lentille de Fresnel est la plus ancienne et la plus utilisée dans la réalité virtuelle. La lentille de Fresnel fonctionne comme un phare, en ce sens que des cercles de lentilles concentriques diffusent et renforcent la lumière d’un écran dans les yeux de l’utilisateur.
La conception pancake fonctionne en faisant rebondir et en redirigeant la lumière de l’écran entre plusieurs lentilles superposées comme une pile de crêpes. Cela permet d’affiner le casque VR et de créer des designs plus élégants.
Les lentilles asphériques fonctionnent de la même manière que les appareils photo. La lentille asphérique réalise le même rehaussement et le même effet de faisceau que la fresnel, mais elle le fait à travers un dôme lisse. Cela signifie que les distorsions lumineuses telles que les rayons de Dieu (faisceaux de lumière visible) sont évitées et qu’une meilleure expérience visuelle est offerte. Les casques de réalité virtuelle utilisant la lentille asphérique sont le Varjo VR-3 et le Varjo Aero.
Jakob Pii is the Head Writer at VR Expert and currently lives in the UK. He started his career in VR gaming in 2015 and has stayed in XR since, from exposure therapy in VR to 360-degree video documentaries. He is fascinated by how emerging technologies change how we live, play and work.