La réalité virtuelle a mûri et est devenue courante dans l’esprit des gens et des entreprises. Avec la Chronologie de la réalité virtuelle comme guide, les entreprises trouvent continuellement de nouvelles façons d’intégrer la VR dans leur flux de travail et leur processus de création avec le maillage toujours plus fin de notre réalité mélangée au numérique.
La chronologie et les débuts historiques de la RV révèlent une technologie formée à partir de l’esprit réfléchi jusqu’à une technologie avancée réalisée qui transforme notre façon de travailler, de jouer, de créer et de communiquer.
VR Expert met en lumière cette lignée impressionnante et la mettra continuellement à jour pour faire la chronique des nouveaux jalons de la RV qui transforment notre façon de vivre et de travailler.
L’idée de la réalité virtuelle remonte au philosophe grec antique Platon, en 375 avant Jésus-Christ. Dans son célèbre ouvrage “La République”, il décrit la célèbre allégorie de La Caverne, dans laquelle des humains sont enchaînés à une chaise, ne pouvant voir que les ombres projetées sur un mur par le monde derrière eux. L’idée est que le monde que nous percevons est celui des ombres projetées et non le monde réel derrière nous. Les ombres elles-mêmes sont la réalité virtuelle dans laquelle nous vivons.
En 1838, le stéréoscope a été inventé par Sir Charles Wheatstone, qui utilisait des miroirs jumeaux pour projeter une seule image 3D. L’effet 3D créé par le stéréoscope lui-même provenait d’une séparation entre l’œil droit et l’œil gauche percevant la même image, ou plutôt deux images semi-translucides affichées l’une sur l’autre. Les images parallèles permettaient au cerveau de combiner les deux images dans l’esprit, créant ainsi une sensation de profondeur.
Il est intéressant de noter que ce concept de montrer différents rendus de la même image pour créer un effet de profondeur est à l’origine de la technologie de réalité virtuelle que nous utilisons aujourd’hui.
L’invention de Wheatstone a été suivie de plusieurs autres inventions qui ont changé l’histoire de la réalité virtuelle. Par exemple, en 1851, Bereneville a inventé un dispositif basé sur deux miroirs et deux lentilles pour aider les gens à voir des images tridimensionnelles. Cela a finalement conduit au développement de la photographie en général. Cependant, elle n’a pas gagné beaucoup de popularité simplement parce qu’il n’y avait pas de forte demande à cette époque.
Puis, en 1876, Paul Nipkow a breveté une méthode basée sur des disques, par opposition aux images de Wheatstone, chaque disque se déplaçant mécaniquement derrière l’autre. En fin de compte, cela crée le même effet de profondeur.
Essentiellement, c’est au cours des années 1800 que se sont formées les technologies précurseurs qui allaient donner naissance aux HMD de réalité virtuelle.
Le Link Trainer a été créé en 1929 par Edwin Albert Link et fabriqué par Link Aviation Devices. Il était connu sous le nom de “Blue Box” ou “Pilot Trainer” et a été le premier simulateur de vol mis à la disposition des pilotes dans le commerce.
L’appareil a été créé pour imiter les conditions d’un avion en vol avec un moteur relié à une colonne fournissant des relevés précis des turbulences et des interférences pendant le décollage et l’atterrissage.
Aujourd’hui, l’embarquement et la formation en VR est une industrie en pleine croissance et des solutions nouvelles sont créées chaque jour. En particulier pour l’industrie de l’aviation, avec Edwin Link, on estime que plus de 500 000 pilotes se sont entraînés en utilisant ce rendu physique de la réalité “virtuelle”.
Morton Heilig était un créateur assidu. Tout d’abord, il a inventé et breveté en 1962 une cabine de réalité à expérience complète. Imaginez que vous entrez dans une cabine, que vous vous asseyez et que soudain, une expérience cinématographique est projetée dans tous vos sens.
Cela était possible grâce au système Sensorama, où les utilisateurs pouvaient être témoins de tout, des odeurs (projetées depuis le haut) aux vibrations du sol en dessous. Heilig considérait ce système comme “l’avenir du cinéma”, mariant l’écran à une expérience théâtrale.
Il était équipé de haut-parleurs stéréo, d’un écran 3D stéréoscopique, de ventilateurs soufflants et d’un générateur d’odeurs. En outre, Morton Heilig a également créé six courts métrages pour accompagner son invention, qu’il a tous réalisés, filmés et montés lui-même.
En outre, Heilig a inventé le masque Telesphere, qui, selon lui, est “le premier exemple d’affichage monté sur la tête” de l’histoire. Le masque offrait une vision 3D stéréo et un large champ de vision. Les critiques disent que ce casque n’était pas le premier HMD de l’histoire, car il n’avait pas de suivi de mouvement.
Un an seulement après l’invention du HMD de Heilig, ce qui est considéré comme le premier HMD VR a été créé. Deux ingénieurs de Philco Corporation ont créé le “Headsight”, qui permettait de suivre la tête.
Le Headsight comprenait un écran vidéo pour chaque œil, ainsi qu’un mécanisme magnétique de suivi des mouvements relié à une caméra en circuit fermé. Le viseur frontal n’était pas conçu spécifiquement à des fins de réalité virtuelle (l’expression “réalité virtuelle” n’existait pas encore), mais il permettait aux soldats de voir les situations dangereuses de loin tout en étant immergés dans l’expérience.
De manière générale, les militaires d’hier et d’aujourd’hui sont de fervents utilisateurs de la réalité virtuelle, tant pour le travail de terrain décentralisé que pour la formation et l’embarquement.
Ivan Sutherland était le suivant sur notre liste d’inventeurs. Tout a commencé en 1965 avec ce qu’il a appelé “The Ultimate Display”, un plan et un rapport de concepts qui sont encore utilisés dans les casques de réalité virtuelle d’aujourd’hui.
“L’affichage ultime serait, bien sûr, une pièce dans laquelle l’ordinateur peut contrôler l’existence de la matière. Une chaise affichée dans une telle pièce serait assez bonne pour s’y asseoir. Des menottes affichées dans une telle pièce seraient confinantes, et une balle affichée dans une telle pièce serait fatale. Avec une programmation appropriée, un tel affichage pourrait littéralement être le pays des merveilles dans lequel Alice a marché.”
– Ivan Sutherland, “The Ultimate Display” 1965
L’impressionnante ingéniosité de Sutherland et de son élève Bob Sproull s’est manifestée en 1968 avec un prototype physique nommé “Sword of Damocles”.
Damocles était un appareil lourd à réalité mixte que personne ne pouvait supporter de porter, il était donc suspendu au plafond (d’où son nom). La raison de son poids était que l’épée de Damoclès n’était pas reliée à une caméra, mais à un ordinateur.
L’interface utilisateur était maladroite, l’environnement réaliste et le royaume virtuel se composait de pièces rudimentaires en fil de fer avec des graphiques simples. Cependant, il montrait ce qui était possible avec la technologie actuelle.
Connu comme le “père de la VR”, Jaron Lanier a fondé en 1982 la société VPL Research Inc. et a lancé le casque EyePhone porté avec un gant DataGlove permettant une interaction physique.
L’ensemble du système s’appelait “Virtual Studio” et était utilisé dans le cadre d’un environnement virtuel connu sous le nom de “Electric Word Processor” qui permettait aux utilisateurs de taper du texte avec leurs mains en utilisant des gestes bidirectionnels.
Cet environnement virtuel, avec l’invention du DataGlove et du EyePhone, a conduit au développement du premier logiciel de réalité virtuelle utilisé par l’armée américaine, appelé “Land Warrior Program”..
C’est en 1987 que Jaron Lanier a imaginé et inventé le terme “réalité virtuelle”. Il est intéressant de noter que, jusqu’à cette date, l’industrie et toutes les technologies itératives étaient sans nom.
Le Virtual Boy était une console de jeu développée par Nintendo et annoncée en 1995, devenant la toute première console portable affichant de véritables images tridimensionnelles.
L’appareil a été un échec commercial tant au Japon qu’en Amérique du Nord, s’étant vendu 180 $, ou 335 $ s’il était sorti aujourd’hui. L’échec a été causé par le fait que les graphiques ne respectaient pas les normes de l’époque. Finalement, Nintendo a arrêté sa fabrication et sa vente l’année suivante, et les industries commerciales se sont éloignées de la réalité virtuelle pendant 7 ans.
Luckey Palmer était le garçon-inventeur et ingénieur qui allait faire entrer la réalité virtuelle dans le 21e siècle avec l’Oculus Rift.
“Nous cherchions à réunir 250 000 $ sur Kickstarter, au moins deux cents, peut-être deux mille développeurs de jeux – nous avons fini par réunir près de 10 fois notre objectif : 2,5 millions de dollars.”
–Luckey Palmer, Smithsonian Magazine
Le succès de la campagne Kickstarter en 2012 pour l’Oculus Rift a représenté un clivage clair entre les échecs commerciaux passés dans les années 80 et 90, à la révolution VR d’aujourd’hui.
Les entreprises ont d’ailleurs remarqué la maturation de la technologie, mais ce n’est qu’après son achat que le bal a commencé à rouler.
Après avoir essayé l’Oculus Rift de Palmer pour la première fois, Mark Zuckerberg a déclaré que c’était “l’une des choses les plus cool que j’aie jamais vues”. Zuckerberg et Palmer n’ont pas imaginé la VR dans l’industrie du jeu, ils l’ont réimaginée dans toutes les industries.
La réalité virtuelle a d’abord commencé dans le domaine des jeux. Mais Palmer et Zuckerberg ont reconnu que les loisirs, les soins de santé, les soins mentaux, la conception et la R&D, la formation et l’embarquement, le marketing et la publicité, et bien d’autres domaines encore, seraient révolutionnés par la réalité virtuelle comme épine dorsale.
Après avoir prononcé ses louanges, Mark Zuckerberg a acheté Oculus Rift pour plus de 2 milliards de dollars en 2014, faisant officiellement passer la réalité virtuelle des prototypes conceptuels et de l’industrie du jeu au grand public.
Google a réagi rapidement avec Google Cardboard. Une solution de réalité virtuelle économique et rapide. Le casque était une boîte en carton avec des lentilles qui se pliaient ensemble pour ranger un smartphone, créant ainsi une expérience de réalité virtuelle simple. Il a élargi la VR et a permis à plus de gens que jamais de l’essayer.
Au même moment, Samsung a contre-attaqué et a lancé le Samsung Gear VR. Une solution VR qui, d’un point de vue conceptuel, agissait de la même manière que Google Cardboard, mais plutôt qu’une boîte pliable, il s’agissait d’un casque en plastique à insérer dans son téléphone. Légèrement plus coûteux que le Google Cardboard, il n’en reste pas moins une expérience VR économique. Les solutions de Samsung et de Google ont été baptisées Mobile VR.
L’acquisition d’Oculus par Facebook a permis à de nombreux acteurs d’entrer dans le secteur de la réalité virtuelle. Les fabricants de technologies existants, comme HTC, ont compris le potentiel de la VR grâce à cet investissement substantiel et se sont rapidement établis dans un partenariat avec Valve Corporation avec le casque HTC VIVE SteamVR.
Le HTC VIVE a été le premier casque de réalité virtuelle à suivre le porteur à l’aide de capteurs infrarouges externes, ce qui signifie que les utilisateurs pouvaient se déplacer dans une zone désignée pour jouer ou concevoir : le suivi extérieur-intérieur connu sous le nom de ” lighthouse system “.
Rapidement, la réalité virtuelle s’est transformée en deux catégories : standalone (libre avec des limitations) et tethered (contraint à la fidélité). L’Oculus Go et l‘Oculus Quest contre le HTC VIVE.
À savoir, l’Oculus Go offrait 3 degrés de liberté, nécessitant un joystick pour se déplacer dans le monde virtuel. Alors que l’Oculus Quest offrait 6 degrés de liberté, ce qui signifie que vous pouviez vous déplacer ; aucune manette n’était nécessaire.
Le VR mobile a été progressivement abandonné car le marché n’était pas assez important. Les consommateurs qui auraient acheté le VR mobile ont plutôt opté pour un casque autonome. Une situation qui a été exacerbée par le fait que Facebook a subventionné ses casques pour en faire baisser le prix, augmentant ainsi l’adoption.
Après la généralisation de l’adoption de la VR en 2018, l’Oculus RIFT S est devenu le premier casque VR le plus vendu qui a rendu le suivi inside-out populaire, faisant croître le marché de la VR et alimentant la croyance dans l’industrie et sa technologie.
Lorsqu’il n’est pas cassé, il ne faut pas le réparer. En 2020, Facebook a sorti un Oculus Quest amélioré et mis à jour, appelé Quest 2, perfectionnant un casque VR déjà convaincant. Le résultat a été que le Quest 2 est devenu, et est toujours, le casque de réalité virtuelle le plus vendu de l’histoire. Encore une fois, grâce à la subvention du casque par Facebook (aujourd’hui Meta), qui a fait baisser son prix d’achat, le Quest 2 est devenu un produit VR incroyablement attrayant. Les consommateurs qui n’avaient pas adopté la RV avant 2020 avaient maintenant le Quest 2, de qualité supérieure, comme choix VR difficile à battre.
Avec le soutien de la nouvelle lentille Pancake permettant un facteur de forme plus mince, plus léger et plus épuré, la réalité virtuelle entre dans l’ère des HMD VR fins, légers et puissants.
Le HTC Vive FLOW, qui se positionne avec style, portabilité et méditation, est le début de cette montée en puissance. Le prototype actuel du “Project Cambria” de Meta est une autre indication de cette montée en puissance.
Dans le même temps, nous assisterons à des interprétations de plus en plus innovantes de la réalité étendue par les entreprises. Elles découvriront de nouveaux cas d’utilisation, optimiseront les flux de travail et amélioreront les processus, comme ce qu’a fait Phario, la société japonaise de conception de voitures, en combinant la réalité virtuelle et la réalité augmentée.
En outre, nous verrons les travailleurs exceller dans le mélange entre le réel et le numérique. Cela vaut aussi bien pour les travailleurs industriels de première ligne équipés de lunettes de réalité assistée, que pour les vues de travail intégrées et transparentes au bureau pour créer, se réunir, etc.
Enfin, le metaverse se formera au fur et à mesure que des fonds de développement lui seront alloués.
Le Metaverse est un second monde numérique – ou Internet 3D incarné – qui transformera les industries d’une manière qui n’est pas encore totalement prédite. Mais le transport numérique, la décoration intérieure, l’engagement publicitaire et la socialisation en général sont quelques-uns des nombreux domaines auxquels les industries doivent se préparer pour ne pas être laissées pour compte.