L’histoire de (AR) la réalité augmentée et son avenir

L’histoire de (AR) la réalité augmentée et son avenir

Publié: 14-12-2022
Mis à jour: 19-04-2023

Dans cet article, vous découvrirez l’histoire de la réalité augmentée et son avenir.  Si le terme “réalité augmentée” a été conçu dans les années 1990, la technologie remonte à la fin des années 1960. Aujourd’hui, elle commence à être banalisée dans l’esprit des gens, bien que derrière sa technologie cousine, la réalité virtuelle.

L‘AR a connu une croissance année après année, passant de 14,84 milliards de dollars en 2020 à une prévision de 454,73 milliards de dollars en 2030. Mais où tout cela a-t-il commencé ? Pour avoir une idée des débuts de la réalité augmentée, VR Expert met en lumière l’histoire de la réalité augmentée et ce qu’elle pourrait révéler de son avenir.

Nous mettrons également à jour cet article au fur et à mesure que de nouvelles étapes de la réalité augmentée seront franchies.

Chronologie et histoire de la réalité augmentée

1584: Première mention de l’AR dans Magia Naturalis

Giambattista Della Porta a été le premier à décrire le concept rudimentaire de la réalité augmentée. Dans son livre “Magia Naturalis”, publié en 1584, il décrit une vitre reflétant des objets dans une lumière et une position différentes, donnant l’impression qu’ils ne sont pas là où ils se trouvent réellement. Il est intéressant de noter que cette manette de contrôle de la lumière à l’intérieur ou à travers une vitre modifiée est la façon dont l’AR fonctionne aujourd’hui.

“Qu’il y ait une chambre dans laquelle aucune autre lumière ne vient, sauf par la porte ou la fenêtre où le spectateur regarde. Que toute la fenêtre ou une partie de celle-ci soit en verre, comme nous avons l’habitude de le faire pour empêcher le froid d’entrer. Mais qu’une partie soit polie, afin qu’il y ait un hublot des deux côtés, d’où le spectateur doit regarder à l’intérieur.

Pour le reste, ne faites rien. Que des tableaux soient placés contre cette fenêtre, des statues de marbre et autres. Car ce qui est à l’extérieur semblera être à l’intérieur, et ce qui est derrière le dos du spectateur, il pensera être au milieu de la maison, aussi loin du verre à l’intérieur, qu’ils s’en tiennent à l’extérieur, et de façon claire et certaine, qu’il croira ne voir que la vérité.” – Magia Naturalis par Giambattista Della Porta (1584)

1862: Illusion de projection fantomatique

Henry Dircks a inventé une illusion de projection où une deuxième pièce – cachée au public d’un théâtre – est projetée sur une vitre inclinée à 45 degrés, donnant l’impression que des éléments de la pièce cachée apparaissent sur la surface vitrée entre la scène du théâtre et le public.

Au départ, l’invention a échoué, mais après l’arrivée de John Henry Pepper, la technologie a été popularisée et utilisée pour créer une projection fantomatique, adoptant ainsi le nom de “Pepper’s Ghost”. L’invention est encore utilisée dans les théâtres aujourd’hui.

1974: Séparation de la réalité augmentée

Avant 1974 et même au début des années 90, la réalité augmentée était considérée comme interchangeable avec la réalité virtuelle et ses développements. Si vous souhaitez approfondir le sujet de la réalité virtuelle et mixte, notre article sur l‘histoire de la VR vous fournira ce contexte.

Néanmoins, lorsque l’informaticien et artiste Myron Kruger a présenté une installation vidéo interactive appelée “Videoplace”, c’était la première fois que les gens voyaient de l’AR interactif avec le monde réel.

1992: Le premier prototype et le premier terme AR sont nés.

La AR et la VR ont commencé à tracer leur propre chemin après 1992, lorsque le terme “réalité augmentée” a été inventé dans un document de recherche par deux chercheurs de Boeing, Tom Caudell et David Mizell. Bien que, dans la publication, ils aient appelé AR “un écran tête haute, transparent, monté sur la tête (HUDSET)”. Mais il possédait les qualités exactes que présente aujourd’hui la réalité augmentée.

De même, Louis Rosenberg, du laboratoire de recherche Armstrong de l’USAF, a développé un autre prototype destiné à l’US Air Force pour l’embarquement et la formation des nouveaux pilotes. L’invention s’appelait “Virtual Fixture” et utilisait un exosquelette installé sur le porteur avec des bras robotisés servant de suivi de main pour les éléments virtuels affichés dans le monde réel. Bien que les recherches aient été menées pour l’US Air Force, Virtual Fixture a été testé en tant que technologie chirurgicale, aidant les chirurgiens à effectuer des coupes de précision à partir de règles virtuelles sur le corps de leur patient.

Tous les acronymes, abréviations et termes de la réalité augmentée et virtuelle peuvent prêter à confusion. Consultez notre glossaire complet sur la VR/AR.

1994: La réalité augmentée fait son entrée dans le monde du divertissement

Les productions théâtrales se sont emparées de la technologie émergente AR pour créer des expériences insolites. Le spectacle “Dancing in Cyberspace” de la scénariste et productrice Julie Martin y a même eu recours. Elle a travaillé avec des danseurs se produisant côte à côte avec des objets virtuels projetés.

1998: Sportvision présente l’AR sur les téléviseurs domestiques des gens

En commençant par le hockey, Fox Sports avait besoin de rendre le hockey plus agréable à regarder à la télévision, car un minuscule palet noir peut être impossible à tracer après certaines vitesses. Le résultat a été des capteurs à l’intérieur du palet lui-même montrant une lueur bleue autour de lui et une queue rouge lorsqu’il atteint des vitesses supérieures à 70 mph (112 km/h). La technologie n’a pas été adoptée, mais les chercheurs qui l’ont mise au point ont fondé Sportvision et se sont attaqués à la NHL avec ce que l’on appelle le “Yellow Yard Marker”.

Vous ne savez pas les différences entre smart glasses et l’AR ? Voir ici toutes les smart glasses de 2021 à aujourd’hui.

En bref, Sportvision a utilisé le terrain de football comme “casque” et les caméras vidéo autour comme “stations de tracking extérieur-intérieur”. Grâce à cela, ils dessinaient une ligne jaune en temps réel et utilisaient un logiciel pour faire la distinction entre ce qui était le terrain et les joueurs afin que la ligne jaune apparaisse comme faisant partie du terrain. Il est intéressant de noter que la technologie de base est toujours utilisée aujourd’hui, juste plus sophistiquée.

2000: Le toolkit à code source ouvert a rendu l’AR plus accessible.

Le développeur de logiciels Hirokazu Kato a créé et publié le premier SDK logiciel open-source “ARToolKit”, qui est encore utilisé aujourd’hui pour créer des expériences de réalité augmentée. À l’instar de la manière dont l’AR est suscitée sur les smartphones aujourd’hui, ARToolKit utilise des marqueurs pour fonder l’expérience de réalité augmentée. Par exemple, ARToolKit a été le premier SDK dans les téléphones fonctionnant avec le système d’exploitation Symbian en 2005, l’iPhone 3G en 2008 et Android en 2010.

2009: Robert Downey Jr. in AR

Bien que techniquement, ce ne soit pas la première expérience AR à apparaître dans la presse écrite, cela revient aux agences de publicité allemandes faisant la promotion de la nouvelle BMW Mini en 2008.

La première expérience de réalité augmentée basée sur une vidéo et issue d’un média imprimé a été la promotion et la mise en lumière en réalité augmentée du film “Sherlock Holmes” avec Robert Downey Jr. Esquire Magazine a montré la réalité augmentée pour la première fois dans un média imprimé, ses pages s’animant une fois scannées.

2010: Un saut magique dans l’AR

Magic Leap a été fondée en 2010 par Rony Abovitz pour prototyper et développer le premier casque AR performant. Huit ans après sa création, en 2018, Magic Leap a sorti son casque de première génération : Magic Leap One. Le casque était une réalisation révolutionnaire mêlant l’hybride numérique et physique avec une physique sophistiquée, un éclairage en fonction de la situation et un ombrage des objets virtuels.

Cependant, l’accent mis par Magic Leap sur les consommateurs a fini par pivoter vers les entreprises avec son successeur, Magic Leap 2 en 2022. Il présentait des technologies hallucinantes telles que le Dynamic Dimming, qui contrôle le passage de la lumière dans les yeux du porteur pour une immersion accrue.

2013: Début des matériels et logiciels AR pour l’industrie

Bien qu’elle soit considérée comme l’un des principaux moteurs de la RA aujourd’hui, en 2013, Volkswagen a lancé pour la première fois son application de réalité augmentée MARTA (Mobile Augmented Reality Technical Assistance) dans ses manuels de service, marquant ainsi le début de la façon dont la RA allait révolutionner l’industrie et la fabrication.

De même, dans la seconde moitié de 2013, la société historique de VR et AR Vuzix a commencé à expédier son extension AR Vuzix M100 à fixer sur les lunettes ou visières de sécurité. Un dispositif positionné aux fins mêmes montrées par Volkswagen.

Aujourd’hui, le Vuzix M400 qui lui succède est l’un des meilleurs dispositifs AR pour les entreprises, les autres smart glasses couvrant des niveaux de sophistication et des cas d’utilisation pour les entreprises.

2014: Les Google Glass ont montré l’avenir

Les Google Glass ont été annoncées par des parachutistes qui se sont lancés depuis un dirigeable, ont atterri sur le bâtiment de la conférence et se sont dirigés à vélo vers la scène où se trouvaient les Google Glass. C’était une sacrée révélation. La version grand public des Google Glass a été abandonnée – la version entreprise de deuxième édition est toujours disponible – mais elle a montré la direction que la réalité augmentée grand public allait prendre. 

2016: La AR devient plus courante

Microsoft s’est inspiré de Magic Leap et de Google et a vu une opportunité d’offrir une AR de classe mondiale à ses entreprises clientes. Dans tous les cas, Microsoft est devenu une partie intégrante de la normalisation de la réalité augmentée, en particulier pour le marché des entreprises. C’est ce qu’ils ont fait en 2019 avec le HoloLens 2, qui offre un FoV plus large, un meilleur confort et des performances accrues.

De même, une grande marque de jeux vidéo devait capitaliser sur les possibilités de divertissement de la réalité augmentée. L’une de ces marques était Pokémon GO, qui a permis aux jeunes et aux moins jeunes de faire l’expérience de l’AR, même sans lunettes. HoloLens et Pokémon GO ont ouvert les vannes de l’AR pour qu’elle se généralise.

2017: IKEA Place explore l’AR commerciale et le RealWear pour les experts à distance.

Ce qui était nécessaire, c’était une application permettant d’explorer les possibilités commerciales de la réalité augmentée : voici IKEA Place. Si cette application de design d’intérieur AR n’était pas la première sur le marché, Place a eu la portée mondiale d’IKEA, faisant prendre conscience à tous de la puissance et des possibilités de la réalité augmentée pour le commerce électronique.

Fondée en 2016, RealWear a sorti un dispositif AR en 2017 appelé RealWear HMT-1 ; un smart glass taillé sur mesure pour les Remote Experts dans les environnements industriels. La nouvelle fonctionnalité de Foresight permet aux entreprises de personnaliser par le biais de ” politiques ” pour gérer et créer des applications pour l’appareil. En 2021, RealWear a fait suivre le HMT-1 de son successeur, le Navigator 500, un smart glass industriel plus léger et plus puissant.

2020: Apple fait progresser l’iPhone AR

Avec l’iPhone 12 Pro et les modèles plus récents (plus les iPads), le capteur Lidar intégré utilisé pour la réalité augmentée a permis des capacités avancées de balayage 3D.

En substance, les applications AR commerciales telles que IKEA Places, les applications de divertissement telles que Pokémon GO et les applications sociales telles que les filtres Snapchat bénéficient de l’innovation AR poussée par Apple, qui compte 10 000 applications iOS compatibles AR provenant de 7 000 développeurs d’ici 2020.

L’avenir de l’AR : extension du smartphone et pivot de l’industrie 4.0

Les consommateurs privés utiliseront l’AR comme une extension de leur smartphone

With the advent of waveguide optics, AR devices will slim down and lose weight which will increase their appeal in western markets, similar to the popularity of smart glasses in Asia. This effect is predicted to be further exacerbated with the sophistication of Smart Cities and the Internet of Things. However, AR applications will focus on human approaches to their content. In a nutshell, AR will offer personalization, reciprocity, and interactivity for a wide range of commercial purposes, such as ‘Virtual Try-on’ in e-commerce.

Similarly, Google is said to tinker with a new set of smart glasses and an AR app store to boot. While Meta has extensive AR plans well into 2028. And Apple is about to release a premium mixed reality headset. Even smaller and disruptive mixed reality headsets, such as the crowd-funded and European Lynx R-1, will also enter AR markets soon.

Avec l’avènement de l’optique à guide d’ondes, les dispositifs AR vont s’affiner et perdre du poids, ce qui augmentera leur attrait sur les marchés occidentaux, à l’instar de la popularité des smart glasses en Asie. On prévoit que cet effet sera encore exacerbé avec la sophistication des villes intelligentes et de l’Internet des objets. Cependant, les applications de la AR se concentreront sur l’approche humaine de leur contenu. En bref, la RA offrira la personnalisation, la réciprocité et l’interactivité pour un large éventail d’objectifs commerciaux, tels que l’essai virtuel dans le commerce électronique.

De même, Google serait en train de fabriquer un nouvel ensemble de smart glasses et un magasin d’applications AR pour démarrer. Meta a des projets d’AR étendus jusqu’en 2028. Et Apple est sur le point de lancer un casque de réalité mixte haut de gamme. Des casques de réalité mixte encore plus petits, tels que le Lynx R-1 européen financé par crowdfunding, feront bientôt leur entrée sur les marchés de la AR.

L’industrie 4.0 favorisera l’adoption de la AR par les entreprises

En outre, la réalité augmentée jouera un rôle de plus en plus important dans l’industrie 4.0 pour son interaction et son opérabilité entre le physique et le numérique pour les travailleurs de première ligne. Deux fabricants, Vuzix et RealWear – avec des logiciels comme Remote Eye et TeamViewer – mènent la charge pour cette quatrième révolution industrielle. Bien sûr, d’autres secteurs utiliseront la AR pour rationaliser les processus, comme l’industrie des soins de santé et la formation militaire, mais c’est dans l’industrie 4.0 que nous connaîtrons probablement l’adoption la plus large de la AR en entreprise.