Steam Frame est le casque VR de Valve sans fil, lancé le 14 septembre 2026 au prix de 1 049 € (256 Go) ou 1 279 € (1 To). Il est conçu avant tout pour le streaming de jeux depuis un PC, mais il fait aussi tourner en autonomie une liste croissante de jeux VR et de jeux classiques, dont Half-Life: Alyx, qui est inclus. Impossible toutefois de le commander librement : Valve le vend via une file de réservation et une liste d’attente, et l’alimentation est vendue séparément. [1, 2]
Ce guide présente le prix dans chaque région, la manière de s’en procurer un, les caractéristiques complètes, ce qui fonctionne sans PC et les points à vérifier avant l’achat. Il s’appuie sur les caractéristiques et la documentation publiées par Valve ; VR Expert n’a pas encore testé Steam Frame en conditions réelles.

Steam Frame est un casque VR autonome conçu principalement pour diffuser votre bibliothèque Steam depuis un PC avec une faible latence. Il fonctionne sous SteamOS avec une puce Snapdragon 8 Gen 3 et peut donc aussi lancer des jeux compatibles directement sur le casque. Valve le décrit comme « un PC » : vous pouvez installer vos propres applications, ouvrir un navigateur et utiliser un bureau KDE Plasma. [1, 3]
Il prend en charge aussi bien la VR immersive que les jeux classiques (non VR), qui s’affichent sur un grand écran virtuel. Les manettes associent le suivi de mouvement VR à une disposition complète de manette de jeu, si bien que les mêmes contrôleurs servent pour toute votre bibliothèque Steam. [1]
Dans l’Union européenne, Steam Frame coûte 1 049 € TTC pour le kit 256 Go et 1 279 € TTC pour le kit 1 To. Les deux kits comprennent le casque, les manettes, l’adaptateur sans fil et Half-Life: Alyx, mais pas d’alimentation. [1, 2]
| Marché | Kit 256 Go | Kit 1 To |
|---|---|---|
| UE (euro) | 1 049 € | 1 279 € |
| Royaume-Uni | 889 £ | 1 089 £ |
| États-Unis | 1 059 $ | 1 299 $ |
| Canada | 1 529 $ CA | 1 859 $ CA |
| Australie | 1 609 $ AU | 1 969 $ AU |
| Pologne | 4 539 PLN | 5 549 PLN |
Prix de lancement de Valve, TVA comprise le cas échéant. Le Japon, Taïwan et Hong Kong sont desservis par KOMODO, le distributeur de Valve ; la Corée du Sud suivra plus tard. [2]
Valve propose également trois accessoires officiels. Ils ne peuvent être ajoutés au panier qu’au moment du paiement, une fois que vous avez reçu l’e-mail d’achat. [2]
| Accessoire | Contenu | EUR | USD |
|---|---|---|---|
| Alimentation (PSU) | Alimentation USB-C 45 W avec câble de 2,5 m | 39 € | 29 $ |
| Ergonomic Accessories Kit | 2 dragonnes/trappes de pile pour manettes, sangle supérieure, bloqueur de lumière étendu | 69 € | 59 $ |
| Accessory Replacement Kit | Joint facial, coussin de tête, bloqueur de lumière standard | 59 € | 49 $ |
L’alimentation de Valve n’est pas obligatoire : selon Valve, un chargeur de Steam Deck ou tout chargeur USB-C d’au moins 45 W convient. Un acheteur européen qui ajoute l’alimentation et le kit ergonomique au modèle 256 Go paie 1 157 € au total. [1, 2]

Steam Frame est sorti le 14 septembre 2026 avec des inscriptions à la réservation, et non des commandes ouvertes. Les inscriptions ont fermé le 17 septembre 2026 à 10 h, heure du Pacifique (19 h, heure de Paris), date à laquelle Valve a procédé à un tirage au sort unique pour établir la file de réservation et la liste d’attente. Les e-mails d’achat destinés à la file de réservation sont envoyés depuis le 18 septembre 2026. [2]
Steam Frame est expédié directement via Steam aux États-Unis, au Canada, au Royaume-Uni, dans l’UE et en Australie. La date de sortie ne signifie donc pas que le stock est librement disponible : la livraison dépend de votre position dans la file. [1, 2]
Les chiffres clés : un Snapdragon 8 Gen 3 avec 16 Go de RAM, des écrans LCD de 2160 x 2160 par œil de 72 à 144 Hz, des lentilles pancake offrant jusqu’à 110° de champ de vision, et un poids de 440 g sangle comprise. [1]
| Élément | Caractéristique |
|---|---|
| Processeur | Snapdragon 8 Gen 3 gravé en 4 nm (ARM64) |
| Mémoire | 16 Go de LPDDR5X unifiée |
| Stockage | 256 Go ou 1 To UFS, emplacement pour carte microSD |
| Écran | LCD 2160 x 2160 par œil, 72 à 144 Hz (144 Hz expérimental) |
| Optique | Lentilles pancake sur mesure, jusqu’à 110° de champ de vision |
| Ajustement | Plage d’écart pupillaire (IPD) visée de 60 à 70 mm ; lunettes jusqu’à 140 mm de large |
| Suivi | Inside-out : 4 caméras monochromes et illuminateurs IR ; aucune station de base nécessaire |
| Suivi oculaire | 2 caméras intérieures, utilisées pour le streaming fovéal |
| Passthrough | Monochrome |
| Connectivité | Wi-Fi 7 2×2 à double radio, Bluetooth 5.4 ; adaptateur sans fil Wi-Fi 6E (6 GHz) inclus |
| Audio | Deux haut-parleurs par oreille intégrés à la sangle, double réseau de microphones |
| Batterie et charge | Batterie Li-ion de 21,6 Wh à l’arrière de la sangle ; USB-C 2.0, jusqu’à 45 W |
| Extension | Port d’extension frontal (interface caméra ou PCIe Gen 4 x1) |
| Poids | 440 g module principal et sangle ; 185 g module principal ; 245 g sangle |
| Logiciel | SteamOS 3 (basé sur Arch), bureau KDE Plasma |
| Manettes | Suivi 6DoF, joysticks magnétiques TMR, ABXY, croix directionnelle, gâchettes, boutons latéraux, suivi capacitif des doigts, retour haptique ; une pile AA chacune (environ 40 heures) ; 130 g avec pile |
Valve précise que certaines caractéristiques peuvent évoluer d’ici la disponibilité. Un écran 144 Hz ne signifie pas que chaque jeu tourne à 144 images par seconde. [1]
Non, mais le PC reste son usage principal. Valve qualifie Steam Frame de « streaming-first » : pour la VR sur PC exigeante, c’est le PC qui calcule l’image et la transmet au casque. Pour les titres compatibles, le casque peut aussi faire tourner les jeux lui-même. [1, 3]
L’adaptateur 6 GHz plug-and-play fourni crée une liaison dédiée entre le PC et le casque, tandis que la seconde radio du casque reste connectée à votre Wi-Fi habituel. Valve y ajoute deux technologies : Foveated Streaming, qui s’appuie sur le suivi oculaire pour n’envoyer les pixels les plus nets que là où vous regardez et qui, selon Valve, améliore généralement la qualité d’image et la bande passante effective de plus de dix fois, et Multi-Link Streaming, qui répartit les données sur toutes les connexions disponibles simultanément. Vous pouvez diffuser depuis un PC, un ordinateur portable, un Steam Deck ou, dès son lancement, une Steam Machine. [1]
Les performances de votre PC, les exigences du jeu et votre environnement sans fil influencent toujours le résultat : Steam Frame ne remplace donc pas un PC gamer performant pour la VR sur PC haut de gamme. Si vous le comparez au streaming depuis un Meta Quest, notre base de connaissances explique comment connecter un Meta Quest 3 à un PC Windows.
Steam Frame exécute les jeux en local par plusieurs voies : versions ARM64 natives, Proton (jeux Windows sous Linux), FEX (traduction des jeux x86 vers ARM64) et Lepton (applications Android et APK). Ces solutions élargissent la compatibilité, mais ne garantissent pas que chaque jeu de votre bibliothèque tourne correctement. [4]
Le programme Steam Frame Standalone Verified (vérifié pour un usage autonome) de Valve indique quels jeux fonctionnent sans PC, avec plus de 100 titres vérifiés au lancement. Les jeux sont classés Verified, Playable, Unsupported ou Unknown. Pour être Verified, les jeux classiques doivent atteindre au moins 30 i/s en 1280 x 720 et les jeux VR au moins 72 i/s en 1728 x 1728 en jeu normal. Un badge Steam Deck Verified ne signifie pas que le même jeu est vérifié pour Steam Frame. [2, 5]
Oui. La mise à jour de Valve du 14 septembre porte Half-Life: Alyx sur ARM64 et ajoute la prise en charge autonome sur Steam Frame, avec des optimisations du rendu et des performances, le rendu fovéal et la reprojection de profondeur. Le jeu est inclus avec chaque Steam Frame : vous l’activez dans les Paramètres, une fois par appareil, et il ne peut pas être activé si vous le possédez déjà. [1, 6]
Oui, en autonomie comme en streaming depuis un PC, le streaming PC étant recommandé. VRChat précise que la version PC de VRChat n’est pas prise en charge en autonomie sur Steam Frame en raison de limites matérielles : les joueurs en autonomie utilisent donc la version Android. C’est un bon exemple de l’importance de la version d’une application, autant que du casque lui-même. [8]

Sur le papier, le casque VR de Valve offre plus de mémoire, une puce plus rapide, un poids plus léger et une intégration Steam plus poussée ; Meta Quest 3 propose un passthrough en couleur et un prix nettement inférieur. [1, 11, 12]
| Steam Frame | Meta Quest 3 | |
|---|---|---|
| Processeur et mémoire | Snapdragon 8 Gen 3, 16 Go | Snapdragon XR2 Gen 2, 8 Go |
| Écran | LCD, 2160 x 2160 par œil, 72 à 144 Hz | LCD, 2064 x 2208 par œil |
| Champ de vision | Jusqu’à 110° | 110° horizontal |
| Passthrough | Monochrome (couleur via le module Arcturus) | Stéréoscopique en couleur avec capteur de profondeur |
| Suivi oculaire | Oui (streaming fovéal) | Non |
| Poids | 440 g | 515 g |
| Streaming PC | Adaptateur sans fil 6 GHz inclus | Via Wi-Fi ou câble |
| Prix de départ (UE) | 1 049 € plus alimentation | Voir le prix actuel |
Pour les utilisateurs Steam convaincus qui veulent la VR sur PC sans fil la plus simple possible, Steam Frame est l’appareil le plus ciblé. Pour la réalité mixte, les programmes de formation ou un premier casque, Quest 3 reste le choix le plus pratique et le plus abordable ; notre comparatif Meta Quest 3 et Meta Quest 3S vous aide à trancher.
Les premières prises en main ont globalement salué le confort, le suivi et le streaming sans fil, tandis que l’autonomie, le passthrough monochrome et les imperfections logicielles sont les critiques les plus fréquentes.
Steam Frame est un produit grand public, et Valve n’a annoncé ni édition entreprise ni programme de gestion des appareils pour ce casque VR de Valve. Le Steam Subscriber Agreement (contrat d’abonné Steam) standard de Valve couvre uniquement un usage personnel et non commercial. Les entreprises et les organismes publics ont besoin de la licence SteamVR commerciale/gouvernementale de Valve, sans redevance, pour un usage interne, et les installations publiques comme les salles d’arcade VR ou les écoles sont orientées vers le Steam PC Café Program. [10]
Pour la formation, les événements ou les parcs d’appareils en classe qui nécessitent une gestion centralisée et un support professionnel, les casques entreprise comme le PICO 4 Ultra Enterprise ou les Meta Quest gérés avec ArborXR ou ManageXR constituent la solution éprouvée ; consultez notre comparatif ArborXR, ManageXR et MHMS ainsi que notre guide de gestion d’un parc de casques VR. Pour la simulation haut de gamme sur PC, comparez nos casques VR pour PC ou contactez notre équipe pour obtenir des conseils adaptés à vos applications.
1 049 € (256 Go) ou 1 279 € (1 To) dans l’UE, 889 £ ou 1 089 £ au Royaume-Uni, et 1 059 $ ou 1 299 $ aux États-Unis, TVA comprise le cas échéant. L’alimentation est en supplément. [2]
Steam Frame est sorti le 14 septembre 2026 avec des inscriptions à la réservation. Les premiers e-mails d’achat ont été envoyés à partir du 18 septembre 2026 ; les nouvelles inscriptions rejoignent la liste d’attente. [2]
Uniquement via la liste d’attente sur la page Steam Frame du magasin Steam. Vous êtes averti lorsqu’un appareil est disponible pour votre région et votre modèle. [1]
Non. Il fait tourner seul les jeux Standalone Verified, mais il est conçu avant tout pour le streaming, et la VR sur PC exigeante nécessite toujours un PC performant. [1, 3]
Tous les jeux peuvent être diffusés depuis un PC, mais le jeu en autonomie dépend de la note de compatibilité Steam Frame de chaque titre. [1, 5]
Non. Le passthrough intégré est monochrome ; le module Arcturus Vision Camera (149 $) ajoute la couleur. [1, 9]
Le casque, deux manettes, l’adaptateur sans fil Wi-Fi 6E et un exemplaire de Half-Life: Alyx. L’alimentation n’est pas incluse. [1, 2]
L’usage commercial ou gouvernemental de SteamVR nécessite la licence commerciale de Valve, le contrat Steam standard ne couvrant que l’usage personnel. [10]
João Noronha is an XR and Immersive Content Specialist at VR Expert, with a strong interest in emerging technologies and their real-world applications. He focuses on turning complex developments in VR, AR, AI glasses, and immersive technology into clear, practical content for businesses and professionals exploring the XR industry.