Trois cas d’utilisation du Merge Cube : l’avenir de l’éducation

Trois cas d’utilisation du Merge Cube : l’avenir de l’éducation

mark
Par mark
Publié: 17-11-2022
Mis à jour: 30-01-2023

Dans cet article, nous allons mettre en lumière 3 utilisations du Merge Cube. En mettant en évidence la façon dont il révolutionne l’apprentissage et l’éducation dans les domaines des sciences, de la technologie, de l’ingénierie et des mathématiques (STEM).

Qu’est-ce que le Merge Cube ?

Le Merge Cube est une plateforme d’apprentissage numérique qui utilise la réalité étendue pour révolutionner la façon dont les STEM sont enseignées et découvertes. Elle propose plus de 1 000 objets pédagogiques holographiques et plus de 100 simulations scientifiques interactives.

Comment fonctionne Merge Cube ?

La réalité étendue de la Merge Cube est réalisé à l’aide d’un smartphone ou d’une tablette qui scanne le cube, en utilisant les incrustations du design complexe pour suivre sa position, sa rotation et son orientation. En d’autres termes, le Merge Cube est une toile numérique avec une infinité d’hologrammes possibles à découvrir et avec lesquels interagir.

Trois cas d’utilisation du Merge Cube :

  • Visualisez les STEM pour un meilleur apprentissage
  • Concevez n’importe quoi en 3D et imprimez-le
  • Découvrez un contenu éducatif immersif en VR

Cas d’utilisation 1 : Visualiser les STEM pour améliorer l’apprentissage

Par exemple, avec Merge Explorer, les élèves peuvent disséquer une grenouille virtuelle dont la biologie prend vie, ou tenir dans la paume de leur main notre Terre qui tourne, recouverte de faits et d’informations pendant qu’elle tourne avec Merge HoloGlobe. Le Merge Explorer transforme les STEM en apprentissage insoluble qui, lorsqu’il est associé au lecteur immersif issu d’un partenariat avec Microsoft, mêle lecture, toucher et observation pour une expérience éducative améliorée.

En particulier, l’outil « Stamping » permet aux élèves d’épingler les objets AR en l’air et d’interagir avec l’objet pour améliorer ou révéler plus d’informations sur l’objet 3D.

Cas d’utilisation 2 : Concevoir en 3D et imprimer

Le Merge Cube facilite la conception en 3D car les élèves peuvent interagir et modeler leurs conceptions pour les afficher sur la visionneuse d’objets holographique. Ils développent ainsi leurs compétences spatiales et créatives, car leurs objets 3D peuvent être itérés, reflétant l’ensemble du processus de conception. Le mode Merge Cube de CoSpaces est un excellent complément à cette réalisation.

Les conceptions peuvent même être envoyées à une imprimante 3D, ce qui permet aux créations des élèves d’être tenues physiquement et exposées sur leurs étagères à la maison.

En fait, la manière naturelle et intuitive d’interagir avec le Merge Cube engage et entraîne les sens de la vue, de l’ouïe, du mouvement et du toucher. Par exemple, une étude réalisée en 2021 a entièrement validé (avec plus de 80 % de validité) le Merge Cube comme outil d’apprentissage visuel.

VR Experts - Merge AR

Cas d’utilisation n°3 : Se réunir avec les licences de Merge

Le Merge Cube représente à lui seul l’avenir de l’apprentissage et de l’engagement ludique dans le domaine des STEM, mais c’est en le combinant avec les deux licences Merge – licence Merge EDU Classroom et licence Merge EDU Schoolwide – que le Merge Cube prend tout son sens. Ces licences débloqueront tout le potentiel de l’Explorateur de fusion et de la Visionneuse d’objets tout en fournissant le Tableau de bord de l’enseignant, qui permet aux enseignants de gérer les comptes des élèves, de partager les activités et de suivre les progrès des élèves.